Créez des jeux et des mondes avec d'immenses quantités de détails géométriques grâce au système de micropolygones virtualisés Nanite et à Virtual Shadow Maps.
Importez et répliquez directement des maillages composés de millions de polygones tout en préservant la fréquence d'images en temps réel (même à 60 FPS) et sans baisse de résolution.
Ces systèmes intelligents ne traitent et génèrent que les détails que vous pouvez percevoir, réduisant considérablement le nombre de polygones et les appels à générer (draw calls).
Lumen est une solution d'éclairage global et de gestion des reflets entièrement dynamique permettant de créer un éclairage indirect qui s'adapte à la volée aux changements d'éclairage direct ou de géométrie, notamment quand l'angle solaire se modifie selon l'heure de la journée ou lorsqu'une porte vers l'extérieur s'ouvre.
Avec Lumen, vous n'avez plus besoin de créer des UV de lightmap, d'attendre la prégénération des lightmaps, ni de placer des captures de reflets ; ce que vous voyez dans l'Unreal Editor, vous l'obtenez dans votre console.
Les joueurs sur consoles de nouvelle génération s'attendent à des fréquences minimales de 60 images par seconde sur des écrans de haute résolution, ce qui met à rude épreuve les ressources de rendu.
Le système intégré Temporal Super Resolution (TSR) gère le suréchantillonnage de haute qualité indépendamment de la plateforme. Il permet au moteur d'effectuer le rendu dans une résolution beaucoup plus faible, mais avec des images de sortie dont la fidélité est équivalente à celle des images générées dans une résolution plus élevée.
Gérez facilement vos niveaux avec World Partition, un système qui divise automatiquement le monde dans une grille et ne charge que les cellules nécessaires.
Les membres de l'équipe peuvent travailler simultanément sur la même région d'un monde grâce au système One File Per Actor. Les couches de données permettent quant à elles de créer différentes variations du même monde (par exemple de jour et de nuit) sous la forme de couches coexistant dans le même espace.
L'Unreal Engine 5 intègre de nouveaux outils d'animation pensés pour les artistes, qui permettent de gagner en précision et de réduire le nombre d'itérations et les allers-retours sur les outils de CCN.
Créez rapidement de nouveaux squelettes dans Control Rig et animez vos personnages dans Sequencer ou reciblez vos animations existantes. Vous pouvez même utiliser l'apprentissage automatique pour générer des déformations de qualité en temps réel.
Ajustez ensuite de manière dynamique les animations lors de l'exécution pour anticiper les différents scénarios de jeu, comme les variations de vitesse ou de terrain.
L'Unreal Engine 5 intègre un ensemble complet et toujours plus fourni d'outils de modélisation, notamment pour la modification de maillages, les scripts de géométrie, la création et l'édition d'UV et les attributs de prégénération et de maillages.
Avec ces outils, les artistes peuvent créer des ressources et de nouvelles itérations (y compris des maillages denses comme ceux générés à l'aide d'outils de photogrammétrie ou via le kitbashing) directement dans l'Unreal Editor, ce qui permet de gagner du temps et de réduire les risques d'erreurs.
MetaSounds est un système offrant de hautes performances et un contrôle complet dans la génération des graphes TNS des sources audio. Vous pouvez ainsi gérer tous les aspects du rendu pour créer des expériences sonores procédurales de nouvelle génération.
À l'instar de l'éditeur de matériau, le système est entièrement programmable et s'accompagne de nombreuses améliorations, comme l'utilisation de ressources dynamiques, la cartographie des paramètres de jeu en fonction des sons, de nouveaux flux de travail optimisés et bien plus encore.