É preciso admitir que Minecraft é um fenômeno cultural. O jogo base, que possui mais de 126 milhões de jogadores ativos entre todas as plataformas e que vendeu mais de 200 milhões de cópias no mundo todo, tornou-se o jogo mais vendido da história dos videogames. Apesar desse sucesso impressionante, a desenvolvedora sueca Mojang Studios continua a superar os limites do que é possível dentro da franquia, testando novos territórios para o deleite dos fãs.
Um desses territórios é o Minecraft Dungeons, um novo jogo de ação e aventura desenvolvido na Unreal Engine, inspirado pelos clássicos de exploração de masmorras e ambientado no universo de Minecraft. Como o nome indica, os jogadores podem desbravar as masmorras sozinhos ou com amigos, já que até quatro jogadores podem batalhar em conjunto pelos níveis amplamente variados, repletos de ação e tesouros.
Nós tivemos a oportunidade de visitar a Mojang Studios em Estocolmo durante o desenvolvimento de Minecraft Dungeons para saber mais sobre o projeto e como ele foi feito.
"Quando começamos Minecraft Dungeons, tínhamos a missão de fazer algo visualmente agradável, cheio de efeitos de partículas e muitas animações", disse Måns Olson, diretor do jogo. "Mas nós também tivemos um diferente conjunto de requisitos relacionados à jogabilidade e o funcionamento geral, se compararmos com o Minecraft comum."
"Queríamos explorar como o Minecraft pode se expandir além do jogo base", explicou David Nisshagen, produtor executivo. "Queríamos realmente dobrar a ação, a aventura e a emoção de Minecraft. Ao combinar tudo isso, o gênero de exploração de masmorras veio naturalmente. O jogo é inspirado nos clássicos de exploração de masmorras e se passa no universo Minecraft que conhecemos. É uma experiência muito diferente do Minecraft principal. Esse tem tudo em dobro: aventura, exploração e a busca por materiais e itens maneiros."
No conceito, a equipe tinha um direcionamento claro para o projeto, mas decidir quais ferramentas usar levou algum tempo. "Começamos esse jogo usando a tecnologia que tínhamos", explicou Nisshagen. "Nós precisávamos de animações de alta qualidade, efeitos de partículas e todos os aspectos que fizessem dele um bom jogo de ação e aventura em masmorra. Não demorou para descobrirmos que a Unreal era a escolha certa para nós."
Após o começo do desenvolvimento, a equipe percebeu que a visão criativa para o projeto poderia ser completamente diferente da intenção inicial. "Minecraft Dungeons começou como uma experiência para apenas um jogador, mas logo percebemos que era divertido demais e que seria perfeito jogar com os amigos", informou Kristoffer Jelbring, técnico líder. "Então, é claro, surgiu o modo multijogador."
"É importante termos uma campanha sólida para um jogador, mas deveria ser mais divertido jogar com seus amigos", acrescentou Nisshagen. "Adoramos a ideia de jogar com os amigos se eles estiverem em lugares diferentes ao redor do mundo, pode ser tão maravilhoso quanto sentar ao lado de um amigo no sofá e jogar na mesma tela."
"O modo multijogador pode ter um desenvolvimento complicado, e a Unreal soluciona isso para nós, permitindo que a nossa pequena equipe se concentre em várias outras coisas também", acrescentou Jelbring.
Apesar de a franquia ser enorme, um fato interessante sobre Minecraft Dungeons é que a equipe de desenvolvimento é bem pequena e, por isso, as ferramentas da Unreal Engine ajudaram na produção do jogo.
"Éramos cerca de vinte pessoas trabalhando em Minecraft Dungeons, e acho que usar a Unreal realmente nos ajudou a ter certeza de que era possível atingir o objetivo do projeto dentro do prazo, apesar de termos uma equipe pequena", explicou Olson. "Acho que outro benefício da Unreal é termos acesso ao código-fonte, principalmente quando se trabalha com várias plataformas."
O lançamento de um jogo de sucesso em diversas plataformas, sem dúvidas, enfrenta alguns obstáculos no desenvolvimento. Por isso, o acesso ao código-fonte da Unreal Engine teve tanta importância para possibilitar que a equipe enxuta fosse capaz dessa produção.
"Nós tentamos fazer o mínimo de alterações possíveis ao código, mas é preciso ter uma tecnologia própria ou a capacidade de alterar tudo o que há nele, caso contrário, você acaba em um beco sem saída", completou Nisshagen.
"Até o momento, tem sido incrível fazer com que o jogo saísse de um lugar relativamente pequeno para algo enorme", concluiu Nisshagen. "Ter uma tecnologia que permita que uma equipe pequena faça grandes projetos é muito, muito útil. E o mais importante é ter um tempo de iteração rápido. É muito mais fácil encontrar a diversão assim. É dessa forma que atraímos o entusiasmo e que também conseguimos uma ótima qualidade."
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