Imagem cortesia do Ember Lab

A magia da criação de Kena: Bridge of Spirits

Brian Crecente |
19 de outubro de 2020


Como CCO do Ember Lab, Mike é o responsável pelo desenvolvimento de conteúdo e direção de arte do estúdio. Seu objetivo principal é combinar diferentes ideias criativas, disciplinas artísticas e formações técnicas em uma experiência autêntica com uma estética visual coesa.

Entre as muitas novas criações ecléticas e cativantes disponíveis na Epic Games Store e para PlayStation 5 está um título criado por um pequeno estúdio indie conhecido mais pelo seu trabalho em filmes do que em videogames. Na verdade, Kena: Bridge of Spirits é o primeiro videogame criado pelo Ember Lab.

Fundado em 2009 pelos irmãos Mike e Josh Grier, o pequeno time de talentosos artistas começou com seu primeiro curta de animação, o maravilhoso Dust, e estourou com Majora's Mask - Terrible Fate, curta de animação inspirado em Zelda.

Kena, com seu lançamento programado para 2021, é um jogo de ação e aventura guiado pela narrativa que combina a rica arte do estúdio com exploração, quebra-cabeças e combate.

Entrevistamos o cofundador do Ember Lab e chefe de criação Mike Grier sobre o nascimento do estúdio, a decisão de criar um videogame e como as tecnologias de última geração e a Unreal Engine poderão potencializar suas visões criativas.
 

Como o Ember Lab surgiu como um estúdio e cresceu tanto? O que uniu o time?

Mike Grier, chefe criativo e cofundador do Ember Lab:
O Ember começou como um estúdio de animação e efeitos visuais. A maioria do nosso time tem experiência com filmes e parte da nossa motivação em formar a empresa foi desenvolver recursos suficientes para criar o nosso filme, Dust. Muitos dos membros originais do nosso time trabalharam no filme viajando com a gente para gravar em locações no Japão. O processo de desenvolver um filme independente uniu muito o time e nos ajudou a melhorar o potencial do estúdio. 
Imagem cortesia do Ember Lab
Quando estávamos trabalhando para completar a pós-produção de Dust, o estúdio começou a trabalhar em projetos de publicidade. Começamos a nos especializar em desenvolvimento de personagens para campanhas comerciais. Cada projeto que o estúdio pegou nos impulsionou para crescer e desenvolver nossas capacidades. 
 
Tanto Majora's Mask - Terrible Fate quanto Dust apresentam estruturas atmosféricas ricas e histórias intrigantes e impressionantes. Como as ideias para esses dois curtas surgiram e o que levou vocês a criá-los?
 
Grier:
Muitas das influências para o Dust vieram do tempo em que passei no Japão. Eu morei no Japão durante alguns anos e tive tempo de me aventurar na bela área rural do país e fotografar as paisagens. Ao mesmo tempo que Tóquio é uma cidade cheia de arranha-céus, uma pequena viagem de trem me levava a campos onde eu podia caminhar e a templos antigos em cenários exuberantes. Lembrando disso, eu percebi que algumas das melhores fotografias que tirei haviam sido de estruturas abandonadas. 
 
Eu conheci vários habitantes locais muito prestativos que me guiaram pelos caminhos de terra batida. Eles me ajudaram a encontrar trilhas antigas e locais que poucas pessoas que viajam ao Japão veem. A estética visual e os temas do filme foram inspirados pela observação desses locais criados pelo homem e abandonados sendo reivindicados pela natureza com o tempo.
 
O conceito de Terrible Fate veio do desejo de colaborar com nosso amigo Jason Gallaty. Jason é o compositor de Kena e começou desenvolvendo mixagens para videogames. Jason já havia lançado um álbum de remixes de Majora's Mask que fez sucesso. Para seu segundo álbum, queríamos desenvolver um curta que poderia ajudar a empolgar os fãs do jogo e trazer aquele mundo à vida. Na época, estávamos fazendo muitos projetos comerciais naquele estilo, filmagens em live-action em locações com personagens 3D estilizados. O jogo teve um grande impacto em todos nós. Cultivar a ideia de trabalhar em cima dessa inspiração foi bem empolgante.
 

Por que vocês decidiram fazer Kena: Bridge of Spirits um videogame e não outro curta-metragem?
 
Grier:
O desafio de contar uma história em uma mídia de videogame sempre interessou nosso time. Algumas das experiências mais impactantes em meu crescimento foram histórias e mundos construídos em videogames. Era um sonho meu tentar inspirar futuras gerações de criadores da mesma forma que eu fui inspirado! 
 
Quando começamos a desenvolver ideias para a história, pensamos que poderia ser uma série ou filme animado. Mas assim que começamos a desenvolver o conceito dos Rots, soubemos que teria de ser um jogo. Nós queríamos poder nos aventurar com os Rots e explorar o mundo com eles. Os Rots acabaram sendo um elemento crucial que nos ajudou a entrelaçar a jogabilidade com a história que queríamos contar. A jornada do jogador encontrando os Rots e aumentando seu time reflete em muitos dos temas do jogo. Sem contar que eles são muito divertidos!
 
Quais tipos de filmes e videogames inspiraram a criação de Kena?
 
Grier:
Definitivamente nos inspiramos pelos jogos Zelda, assim como pelo Okami. O estilo de contar história do filme Rashômon também foi uma inspiração importante.
 
Comparado a um filme, qual é a diferença entre a forma em que você atinge a audiência, entrega uma montagem e passa uma mensagem em um videogame?

Grier:
Eu acho que há muitas semelhanças. Videogames têm a capacidade de capturar uma atmosfera e fazer você emergir em um mundo, e, para mim, os melhores filmes também fazem isso. Eu acho que isso se reflete nos tipos de filmes que eu tento criar. Eu sempre me esforcei para fazer a atmosfera do mundo ter um papel importante na história e nos personagens.
Imagem cortesia do Ember Lab
Como o processo de criação de um filme se difere de criar um videogame?

Grier:
Mesmo que muitos processos de desenvolvimento criativo sejam parecidos, descobrimos que eles são muito mais iterativos no desenvolvimento de um jogo. Na criação de um filme, com certeza temos uma evolução, mas nem chega perto da velocidade de transformação durante o desenvolvimento de um jogo. A jogabilidade é crucial se você quiser contar uma narrativa convincente e, para isso, você precisa ser flexível. Estamos sempre trabalhando em soluções criativas para fazer ajustes que permitam à jogabilidade e à história trabalharem juntas. 
 
Como as diferentes ferramentas usadas para criar seus curtas-metragens e esse videogame impactaram no resultado final e nas suas habilidades como artistas para trabalharem juntos de forma efetiva?

Grier:
As tecnologias por trás das duas mídias estão começando a se fundir. Conforme a tecnologia avança, acho que vamos ver ainda mais sobreposições. As ferramentas de tempo real estão se tornando mais acessíveis para artistas, e as pessoas familiarizadas com a indústria cinematográfica ou com efeitos visuais devem se sentir no mínimo à vontade, ao menos quando se trata de capturar cenas ou construir narrativas. Estou ansioso para ver novas gerações de experiências criadas com inteligência artificial e histórias interativas se tornarem mais avançadas e imprevisíveis. 

Quais ferramentas foram usadas na criação de seus filmes e que agora estão sendo usadas na criação do jogo?    

Grier:
Usamos Maya, Houdini e ZBrush.
 
Como você acha que o processo desse jogo irá impactar na forma em que você enxergará e criará filmes futuros?

Grier:
Graças ao nosso trabalho em Kena, o estúdio ficou familiarizado com pipelines em tempo real. Eu acredito que vamos utilizar pré-vis em tempo real ou, até mesmo, efeitos visuais para nos ajudar a visualizar e acelerar o processo criativo de um filme. A experiência de desenvolver na Unreal nos fez pensar sobre a ideia de criar um longa-metragem animado em tempo real utilizando a Engine. 
Imagem cortesia do Ember Lab
Tanto em Dust quanto em Majora, vocês parecem ter tido um objetivo bem específico quanto ao tipo de mensagem que queriam passar. O mesmo acontece em Kena? Se for o caso, qual é a mensagem?

Grier:
Nós sempre nos atraímos por temas de equilíbrio e restauração. Cada personagem no jogo tem uma história própria para contar. Cada um é único, mas compartilham temas parecidos sobre perdão e desapego do passado. Os temas ambientais de cura e equilíbrio também são contados através dos esforços dos personagens. 
 
O que você desejava transmitir com o trailer lançado para o jogo?
 
Grier:
Um dos objetivos principais do trailer era estabelecer o mundo e apresentar os principais personagens e elementos da história. Outro elemento importante foi permitir que as pessoas se apaixonassem pelos Rots. Queríamos que as pessoas vissem a relação deles com Kena e como eles transformam o ambiente. E o mais importante, queríamos mostrar as principais mecânicas de combate, exploração e coleta do jogo. 
 
O que você pode nos contar sobre o gênero e a história do jogo?
 
Grier:
Kena: Bridge of Spirit é um jogo de ação e aventura guiado pela narrativa que se passa em um mundo encantador, cheio de exploração e combate de ritmo rápido. Os jogadores devem encontrar e aumentar um time de pequenos companheiros espirituais chamados Rots, melhorar suas habilidades e criar maneiras de manipular o ambiente.
 
Imagem cortesia do Ember Lab

Máscaras de madeira únicas, criadas por aqueles que já morreram, honram a vida que levaram. Essas máscaras são colocadas em templos sagrados e gradativamente voltam a ser pó, simbolizando a progressão do espírito para a próxima vida. Os criadores dessas máscaras são chamados Guias Espirituais.
 
Kena, a filha de um Guia Espiritual, cresceu aprendendo com seu pai e o acompanhando em suas aventuras. Anos depois, Kena viaja até uma vila abandonada construída em torno de um lugar de poder sagrado, um templo em uma montanha o qual acredita-se ter propriedades restauradoras. 
 
Logo ela descobre que a floresta em torno do templo está amaldiçoada, tomada de espíritos presos e corrompidos. 
 
Explorando a vila esquecida, Kena descobre os Rots. Naturalmente tímidos, os Rots geralmente ficam escondidos, mas são excepcionalmente atraídos por Kena. Com a ajuda dos Rots e o conhecimento deles sobre o Reino Espiritual, Kena desvenda os segredos da vila esquecida e traz a paz aos espíritos conturbados.
 
Parece haver momentos cinematográficos e de jogabilidade capturados no trailer, mas a arte do jogo torna muito difícil de separar os dois. Como vocês conseguiram esse visual incrível durante a jogabilidade?
 
Grier:
Investimos muito tempo desenvolvendo a aparência do ambiente e do mundo. Esses esforços se focaram em torno de um estilo visual e no objetivo de contar a história pelo ambiente. Todo esse trabalho no desenvolvimento do mundo é refletido na cinematografia porque usamos os mesmos recursos. Então o estilo visual ajuda muito na manutenção da mesma sensação entre a jogabilidade e as cinemáticas. Mas uma questão que às vezes passa despercebida é a qualidade das animações de jogabilidade. Kena e os personagens têm um movimento ótimo na jogabilidade e na cinematografia, o que realmente unifica as experiências de jogo e de cinemáticas. 
Imagem cortesia do Ember Lab
O mundo em si parece ser abundante em formas de vida e com alto nível de detalhe. Como o time alcançou isso?
 
Grier:
Sempre que possível, tentamos integrar elementos "realistas" nos mundos fantásticos que desenvolvemos. Coisas como folhagens interativas, vento que chacoalha as árvores, poeira e partículas no ar... Tudo isso ajuda a dar vida ao mundo. Além disso, investimos muito tempo projetando e marcando a iluminação de cada espaço. A iluminação de um ambiente de floresta pode mudar completamente a sensação e ajudar a capturar sua beleza. 
 
O trailer parece incluir muitos efeitos de iluminação. Qual é a importância da iluminação no jogo e quais ferramentas foram usadas para alcançar isso?
 
Grier:
Sentimos que a iluminação é crucial para moldar locais e experiências. Nada funciona sem ela, e definitivamente estamos nos apoiando em nosso conhecimento de filmes e efeitos visuais para nos ajudar a atingir a aparência do jogo. Geralmente apostamos em personagens estilizados e ambientes com iluminação em estilo realístico. Nosso time tem muita experiência em iluminação cinematográfica, tanto digital quanto prática. Nosso diretor de fotografia, Boa Simon, com o qual geralmente trabalhamos com produção de filmes, foi o responsável por boa parte da iluminação do jogo.
Imagem cortesia do Ember Lab
Como vocês conseguiram entregar um jogo tão imersivo e com um nível de detalhe tão alto tendo um time de somente 14 pessoas? Alguma estratégia específica de desenvolvimento permitiu que conquistassem esse objetivo?
 
Grier:
Tentamos criar um ambiente bem colaborativo no estúdio. Muito do desenvolvimento do jogo é interdependente. Realmente precisamos apoiar e integrar o trabalho uns dos outros em um time pequeno. A comunicação é crucial, e vários de nós trabalhamos juntos há muito tempo. Portanto, quando todos estavam juntos no estúdio, podíamos compartilhar e desenvolver ideias rapidamente. O trabalho remoto por causa do COVID impactou nossa eficiência, mas também nos fez apreciar o valor e a necessidade de uma boa comunicação. 
 
Quais melhorias na jogabilidade, no áudio e no visual estão sendo possibilitados em seu jogo com a ajuda dos avanços tecnológicos vindos com a próxima geração de consoles e com a Unreal Engine?
 
Grier:
Uma das mais evidentes será a possibilidade de mostrar mais Rots na tela. Há 100 Rots que você pode coletar no jogo. Na próxima geração, poderemos mostrar cada um desses carinhas na tela ao mesmo tempo. 
 
O que mais empolga você e seu time quanto às possibilidades a longo prazo da próxima geração de hardware e da Unreal Engine?
 
Grier:
Provavelmente a utilização de discos rígidos da próxima geração. Com o pouco tempo que tivemos com as ferramentas da próxima geração, nós apenas arranhamos a superfície do que é possível. Mesmo tendo acabado de lançar, a velocidade do disco rígido é um benefício incrível. O áudio em 3D é outro elemento que irá aprimorar a experiência imersiva.
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Há algum elemento visual ou de jogabilidade em particular no design do jogo que você gostaria de destacar e comentar?
 
Grier:
Um dos aspectos de jogabilidade que ficamos muito satisfeitos é a transição em tempo real de áreas corrompidas para ambientes restaurados. Inicialmente, pensamos que essas mudanças teriam de acontecer em cinemáticas. No entanto, era um objetivo do time tentar fazer com que as transições acontecessem em tempo real. Isso foi um grande desafio de desempenho e de arte tecnológica. 
 
Nós realizamos etapas de renderização ortográfica de cima para baixo para renderizar todos os elementos que limpam a área morta. Isso nos deu uma máscara para trabalhar dentro dos shaders da área morta, para determinar o que seria limpo ou não. Para a jogabilidade, saber se Kena está em uma área morta ou não, usamos camadas de paisagem com superfícies físicas para permitir que artistas pintem áreas mortas. Então, simplesmente usamos uma combinação de esferas que desaparecem com os efeitos visuais para determinar quais áreas foram limpas.
 
Criar áreas mortas dinâmicas também se mostrou um desafio de complexidade para a montagem e a arte de nível, mas, no fim, eu acho que o esforço valeu a pena. Conseguimos manter o jogador imerso no jogo enquanto o ambiente se transforma ao redor dele. Os Rots reagem e comemoram conforme se reúnem com Kena, flores florescem, luzes se transformam e a vida é devolvida ao ambiente. 
 
Imagem cortesia do Ember Lab

Agradecemos a atenção. Onde podemos buscar mais informações sobre o Ember Lab e Kena: Bridge of Spirits?
 
Grier:
Nosso site é o www.emberlab.com e nossas redes sociais (Twitter, Instagram, Facebook e YouTube) são @emberlab.

Também temos alguns itens oficiais à venda disponíveis em rusushop.com.

Para saber mais o que o Ember Lab tem a dizer sobre Kena e a próxima geração de paisagens, junte-se a nós no episódio do The Pulse Games em novembro.
 

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