仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムの Nanite と仮想シャドウマップ システムで膨大なジオメトリディテールを含むゲームやワールドを作りましょう。
リアルタイムでのフレームレート(60fps フレームレートでも) を維持しながら、数百万ポリゴンのメッシュを直接インポートして配置しましょう。知覚できる品質低下はありません。
知覚できるディテールのみを処理してスマートにストリーミングします。ポリゴンスやドローコール数の制限を大幅に取り除きます。
Lumen は完全に動的なグローバルイルミネーションと反射のソリューションで、動的でリアルなシーンの作成を可能にします。太陽の角度変更、 ドアを開く、といった直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。
Lumen によって、ライトマップ UV を作成する必要も、ライトマップのベイクを待つ必要も、リフレクション キャプチャを配置する必要もなくなります。コンソールでの実行時と同じライティングをその場で確認できます。
次世代コンソールのプレイヤーは高解像度のディスプレイで 60fps 以上のフレーム レートを求めるので、レンダリング リソースには多大な負荷がかかります。
Temporal Super Resolution (TSR) は、プラットフォームに依存しない高品質なビルトインのアップサンプリング システムです。これを使用することにより、エンジンは、従来よりもはるかに低解像度で、より高解像度でレンダリングされたフレームと同程度の出力ピクセル忠実度によりレンダリングできます。
ワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルのみをストリーミングする World Partition システムによって、レベル管理が容易になります。
One File Per Actor (1 アクタあたり 1 ファイル) システムによってチームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業できるようになります。また Data Layers によって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できます。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョンを用意できます。
UE 5 のアーティストフレンドリーなアニメーション制作 ツールセットで、イテレーションが早く、正確になり、時間がかかる DCC ツールへの手戻りが削減されます。
コントロール リグを簡単に作成し、シーケンサーでポーズやアニメーションを行ったり、既存のアニメーションをリターゲットすることもできます。機械学習を利用して高品質のリアルタイム デフォーメーションを実現することもできます。
そして、速度や地形の違いなどを補うようにランタイム時にアニメーションを調整することも可能です。
Unreal Engine 5 ではモデリング ツールキットを大幅に拡張改善しました。メッシュ編集、UV 制作と編集、ベイク、メッシュ属性などに対応しています。
これらのツールによって、アーティストはフォトグラメトリ ツールを使用して生成されたメッシュや、キットバッシングして生成されたメッシュなどを含め、アセットを Unreal Editor の中で直接制作しイテレーションを行うことができるため、時間を節約し、エラーが起こる可能性を減らすこともできます。
MetaSounds はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。
サウンドにおけるプログラマブルなマテリアルエディタのようなもので、動的なデータ駆動のアセット、ゲームのパラメータとサウンド再生のマッピング作成、大幅なワークフロー改善など様々な恩恵があります。