NAOKI HAMAGUCHI, CORÉALISATEUR DE FINAL FANTASY VII REMAKE
Naoki Hamaguchi a rejoint Square Enix en 2003 pour travailler sur FINAL FANTASY XII, qui a été salué par la critique. Il a ensuite participé à plusieurs titres à succès de la franchise FINAL FANTASY, dont la série FINAL FANTASY XIII et MOBIUS FINAL FANTASY.
Naoki Hamaguchi a coréalisé FINAL FANTASY VII REMAKE, aux côtés de l'autre coréalisateur, Motomu Toriyama, et du réalisateur, Tetsuya Nomura. Il s'est appuyé sur sa solide expérience pour diriger la conception et la programmation du jeu.
Jusqu'au lancement du titre, FINAL FANTASY VII REMAKE a été sans nul doute l'un des jeux les plus attendus de tous les temps. Square Enix avait un énorme poids sur les épaules : il s'agissait de revisiter un classique plébiscité par les joueurs et considéré par certains comme le meilleur RPG jamais conçu. Malgré l'ampleur du défi, le studio japonais est parvenu à moderniser le jeu avec audace et s'est montré à la hauteur du défi, à en juger par les critiques comme celle de GameSpot pour qui : "Ce n'est pas Final Fantasy VII tel nous nous en souvenions, mais tel que nous l'avons toujours aimé."
Pour en savoir plus sur la manière dont Square Enix s'y est pris pour moderniser les graphismes, le système de combat et l'univers de FINAL FANTASY VII tout en conservant l'esprit du jeu original, nous avons interviewé le coréalisateur de FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi. Il nous en dit plus sur la façon dont Square Enix a enrichi les environnements du jeu pour proposer une nouvelle expérience plus immersive, intégrer des effets visuels à couper le souffle ou encore optimiser les performances du jeu. Le coréalisateur revient également sur la manière dont le passage à l'Unreal Engine a joué sur la dynamique de l'équipe.
La critique a salué FINAL FANTASY VII REMAKE pour avoir su conserver l'esprit de l'original tout en le modernisant et en le renouvelant. Comment l'équipe est-elle parvenue à trouver ce délicat équilibre ?
Naoki Hamaguchi, coréalisateur de FINAL FANTASY VII REMAKE : D'abord, merci du compliment. À en juger par les retours des joueurs après la sortie, on peut être fiers de ce remake et du travail que nous avons accompli.
Nous voulions créer un remake qui serait, non pas un titre complètement nouveau simplement inspiré de l'univers et du lore de l'original, mais un hommage à cet univers et ce lore tout en revisitant leurs éléments pour en faire quelque chose d'inédit et de moderne. Cela nous a permis d'utiliser des codes très actuels pour ce remake, sans rompre avec l'image que les joueurs gardent de l'original, pour leur proposer une expérience familière et inédite à la fois. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs nous disant qu'ils apprécient le remake que nous avons créé. Les efforts consentis par l'équipe de développement n'ont pas été vains, puisque le titre plaît autant aux fans de longue date qu'aux nouveaux joueurs.
Les environnements du jeu offrent une incroyable diversité visuelle et un niveau de détail dont même les fans les plus exigeants n'auraient pu rêver. Comment l'équipe est-elle parvenue à un résultat aussi époustouflant pour la ville de Midgar ?
Naoki Hamaguchi : C'est une grande satisfaction que la ville de Midgar telle que nous l'avons réimaginée plaise aux fans. Du fait des contraintes techniques de la version originale de FINAL FANTASY VII, la traversée du monde se faisait via des écrans fixes. Il y avait de nombreux raccourcis dans l'original, où l'on sautait délibérément d'un endroit à un autre. Nous voulions rester avec les personnages et enrichir les espaces qui avaient été autrefois mis de côté. Cela accentue évidemment l'immersion, mais cela nous a également permis d'augmenter la variété des lieux sans nous écarter des éléments de l'original.
Nous ne voulions ni créer une ville de Midgar totalement différente ni donner l'impression de ne faire que réemprunter cet univers. Nous tenions à rendre hommage à tous les éléments de l'original, y compris les lieux, et à les revisiter en les modernisant.
Le Wall Market, la zone de divertissement de Midgar, en est un bon exemple. Beaucoup de choses ont changées au cours des 23 ans qui ont suivi la sortie de l'original et nous avons pensé que cette zone avait besoin d'un coup de frais pour plaire à tous les publics. Pour moderniser l'auberge Honeybee Inn, nous nous sommes inspirés de Las Vegas, du Moulin Rouge et du burlesque japonais pour en faire un lieu plus spectaculaire dont l'ambiance si particulière culmine au cours de l'épreuve de danse.
C'est un exemple de la manière dont nous avons rendu hommage à l'original et à son univers pour proposer une expérience inédite et familière à la fois.
FINAL FANTASY VII REMAKE intègre des modèles de personnages très détaillées qui revisitent les originaux de manière plus réaliste, mais toujours stylisée. Comment l'équipe a-t-elle itéré pour obtenir ce résultat visuel ?
Naoki Hamaguchi : Lorsque Yoshinori Kitase et Tetsuya Nomura, respectivement producteur et réalisateur du jeu, m'ont contacté pour rejoindre l'équipe de FINAL FANTASY VII REMAKE, ils m'ont indiqué que la qualité visuelle attendue pour ce remake était celle du film d'animation FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN, mais en temps réel.
Comme nous avons utilisé une technologie d'éclairage basée sur la physique, les effets sur le spectateur changent en fonction des paramètres de lumière. Même si le but n'était pas d'obtenir des modèles totalement photoréalistes, je me souviens que j'ai dû refaire plusieurs fois la scène où Cloud saute du train dans la gare du réacteur Mako n°1 avant que le réalisateur, Tetsuya Nomura, ne valide l'expression finale de Cloud. Le travail effectué sur cette scène a donné une orientation claire en matière de lumière, ce qui a fluidifié la production de masse à partir de là. Ça a été un énorme plus.
Les effets de particules, le flou lumineux et l'occlusion ambiante donnent des résultats très élégants. Comment l'équipe a-t-elle travaillé sur les impressionnants effets de post-traitement du jeu ?
Naoki Hamaguchi : Pour ce titre, le moteur de rendu de l'Unreal Engine nous a servi de framework, mais nous avons créé une bonne partie des éclairages dynamiques, des reflets, de l'éclairage prédéterminé, du skinning, des particules, des effets de post-traitement, du mappage des tons, et bien entendu des matériaux et de la lumière, afin de nous démarquer des autres titres en termes de qualité et de performances visuelles.
Nous n'avons donc pas utilisé les effets de post-traitement existants. À la place, tout le traitement des images a été réalisé directement dans le shader. Entre autres avantages, le fait de changer le chemin de rendu nous a aussi permis de flouter les effets de particules. En ajoutant un chemin de rendu qui va des ressources des effets au traitement dédié des images, cela crée un flou, à la manière des traits de vitesse dans les comics, que le concepteur des effets peut ajuster. L'effet de flou lumineux a été implémenté comme un effet standard, mais la forme du noyau a été calculée en mettant en correspondance les éléments éclats lumineux et en les mélangeant avec des éclats aveuglants et un flou lumineux, le noyau de ces éclats étant ajusté aux mesures standards de la rétine humaine et celui du flou lumineux étant défini suivant la théorie de Mie.
Par ailleurs, comme l'occlusion ambiante a un gros impact sur la photographie, nous l'avons utilisée à sa résolution maximale, tout en garantissant la plus grande précision physique possible. Pour y parvenir, nous avons implémenté des calques de feedback sur de nombreuses images et nous avons appliqué un filtre de suppression du bruit agressif. Les calculs de l'occlusion ambiante ont été fusionnés de manière non linéaire dans l'occlusion générée, c'est-à-dire l'ombre des capsules, et utilisés de manière complexe dans les calculs des éclairages indirects et directs.
Grâce à la puissance de l'Unreal Engine combinée aux options de personnalisation, nous avons pu intégrer le moteur de manière fluide et le personnaliser en nous appuyant sur l'expertise accumulée jusqu'ici par Square Enix.
Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont l'équipe a abordé l'éclairage dans le jeu, notamment sur la façon dont vous avez combiné éclairage dynamique et éclairage prédéterminé ?
Naoki Hamaguchi : En termes d'éclairage, nous avons fait une distinction nette entre l'utilisation de l'éclairage statique et de l'éclairage dynamique. L'éclairage statique a un impact moindre sur les performances, mais sa qualité est inférieure à celle de l'éclairage dynamique. Nous l'avons donc destiné aux lumières de faible intensité ou éloignées, en l'utilisant comme éclairage ambiant.
En ce qui concerne l'éclairage dynamique, il demande une importante puissance de calcul, on ne peut donc pas en abuser. Nous l'avons donc réservé aux zones où nous voulions mettre en avant la texture ou la 3D de certains éléments du champ. Lors d'une cinématique en temps réel, l'éclairage ou les sondes placés dans le champ ne donnaient pas des résultats satisfaisants. Pour résoudre ce problème, nous avons réduit l'éclairage dynamique existant et la taille de la sonde pendant la durée de la scène et nous avons appliqué un éclairage dynamique conçu spécifiquement pour cette cinématique. L'équipe en charge de la lumière a ajusté l'éclairage de l'arrière-plan et de la scène, ce qui nous a permis de combiner éclairage statique et éclairage dynamique de manière assez équilibrée.
Le jeu fait usage du bokeh de manière cinématographique et inclut des exemples élégants de flou de mouvement par objet. Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont l'équipe a mis en œuvre ces techniques ?
Naoki Hamaguchi : Dans ce titre, une quantité conséquente d'effets de particules translucides s'affichent constamment, c'est pourquoi, si nous avions utilisé des effets de post-traitement basés sur la profondeur de champ, des perturbations pouvaient apparaître du simple fait de bouger la caméra. C'est pour cette raison que nous avons limité les effets de profondeur de champ aux cinématiques dans lesquelles la caméra et les ressources restent stationnaires.
Pour ce qui est du flou de mouvement, qui a un gros impact sur ce que ressent le joueur quand il contrôle le personnage, nous avons hésité à le supprimer complètement. Durant les phases de gameplay, c'est-à-dire lorsque le joueur contrôle la caméra, on effectue une soustraction et on prend la différence entre le mouvement de la caméra et le flou de mouvement normal, de manière à ce que le joueur voie un flou qui s'apparente aux lignes d'action dans les comics, uniquement lorsque le personnage se déplace de manière active. La quantité soustraite augmente ou diminue au début ou à la fin d'une cinématique, afin d'assurer une transition fluide avec le flou cinématique standard.
Dans FINAL FANTASY VII REMAKE, le système physique sur lequel repose l'expérience est particulièrement subtil. C'est surtout frappant quand on observe la manière dont les fluides s'écoulent, la façon dont les vêtements bougent ou encore comment les caisses peuvent être déplacées. Comment l'équipe est-elle parvenue à un tel résultat ?
Naoki Hamaguchi : Nous avons utilisé trois types de simulation physique dans FINAL FANTASY VII REMAKE.
Pour le premier type de simulation, nous avons utilisé PhysX. Il nous a servi principalement pour les corps rigides de l'arrière-plan, ces ressources physiques ont été créées par les artistes eux-mêmes. Il est arrivé qu'un développeur doive intervenir pour configurer certaines formes complexes mais, pour l'essentiel, ce travail a pu être réalisée par l'artiste en charge de l'arrière-plan lui-même. Nous n'avons pas eu besoin d'ajouter de fonction supplémentaire au moteur.
Pour le deuxième type de simulation, nous avons utilisé la technique VAT (Vertex Animation Texture). Nous générions les animations vertex avec notre outil de création de contenu numérique (CCN) et elle était ensuite implémentée comme material animation à l'exécution. Cette méthode est utilisée principalement pour les liquides ou les corps rigides complexes de l'arrière-plan, mais elle peut aussi être utilisée pour animer un grand nombre de personnages qui se déplacent de manière uniforme. Les artistes ont utilisé Houdini ou Maya pour créer la simulation ou les animations et nous avons ensuite fait des allers-retours au format Alembic dans l'outil de CCN. À la fin, ils ont fait un export depuis Houdini sous format VAT. Comme les VAT ne sont pas simulés pendant le jeu, ils peuvent être utilisés à moindre coût.
Le troisième type de simulation est quelque chose que nous avons mis en œuvre dans FINAL FANTASY XV qui a par la suite été intégré à l'UE4 grâce à notre division en charge des technologies avancées, le Bonamik. Le Bonamik a été principalement utilisé pour les simulations liées aux personnages. Le système étant facile à contrôler, on l'a beaucoup utilisé pour les cheveux, les vêtements ou encore la physique des corps mous. Nous avons utilisé la dynamique basée sur les positions comme algorithme central. Nous avons ainsi pu obtenir des mouvements cinématiques qu'il aurait été difficile d'obtenir avec une simulation physique standard.
Le jeu a une qualité visuelle époustouflante et il est possible d'y jouer en haute résolution sur PlayStation 4 et PlayStation 4 Pro avec une fréquence d'images constante. Comment l'équipe a-t-elle réalisé une telle prouesse ?
Naoki Hamaguchi : Nous nous sommes efforcés d'optimiser l'utilisation du processeur. Dès la phase de conception, nous avons veillé à désynchroniser le multithreading et les tâches.
Pour le multithreading, nous avons ajusté la priorité des threads et de l'affinity mask. Dès la conception, nous avions le fonctionnement du processeur à l'esprit. La fréquence d'images est affectée par le Gamethread, le RenderingThread, puis le RHI Thread, dans cet ordre. Nous avons donc ajusté l'affinity mask et la priorité de manière à avoir un cœur dédié. Le TaskGraph a été placé plus bas que ces trois threads, mais plus haut que d'autres, afin de réduire le temps d'attente pour le GameThread, le RenderingThread et le RHI Thread. Enfin, nous avons utilisé TaskGraph activement pour les groupes de tâches qui dépendent les unes des autres et ThreadPool pour exécuter les tâches qui n'ont pas besoin d'être terminées en une image, afin d'optimiser l'utilisation à 90% ou plus d'après l'outil d'analyse des processeurs.
Le remake a été salué pour son nouveau système de combat palpitant, qui mêle réflexion tactique et action en temps réel. Comment l'équipe a-t-elle conçu ce système ?
Naoki Hamaguchi : La mise à jour graphique ayant largement évolué depuis l'original, nous voulions faire disparaître la frontière entre combats et exploration ce qui demandait donc de proposer un système de combat donnant l'impression d'être en temps réel. Cependant, nous ne voulions pas tourner totalement le dos au système de combat de l'original en faveur de combats d'action en temps réel. Nous avions à cœur de rendre hommage au système de combat ATB (Active Time Battle) de l'original, en le faisant évoluer vers plus de temps réel, afin de proposer aux fans un système de combat qui soit inédit et familier à la fois.
Il n'était pas simple de fusionner le système ATB au tour par tour et l'action en temps réel à des fins expérimentales mais nous avons réfléchi à la manière de tirer le meilleur de des deux en définissant clairement leur rôle respectif. La base du combat dans le remake est le système de combat ATB. Nous avons conservé le concept simple de l'original consistant à utiliser des charges ATB pour lancer des compétences. La partie action permet aux joueurs à charger leur ATB plus rapidement ou de faire un meilleur usage du système ATB. Son rôle est d'améliorer le combat ATB sur lors de courte mais intenses fenêtres d'actions qui demandent des efforts techniques au joueur. Les éléments du système de combat ATB de l'original sont ainsi au centre de ce système de combat.
FINAL FANTASY VII REMAKE propose plusieurs mécaniques de combat inédites telles que le système de choc, la possibilité d'annuler des attaques ou encore les esquives. Quelles sont les raisons qui ont motivé ces ajouts complexes ?
Naoki Hamaguchi : Des mécaniques de jeu simples faciliteraient la prise en main du gameplay par le plus grand nombre. L'inconvénient c'est que, si elles sont trop simples, étant donné la fréquence des combats, ces derniers deviendraient inévitablement répétitifs et lassants. Nous avons donc sélectionné et implémenté des éléments qui ajoutent de la profondeur au jeu, sans être trop complexes, en travaillant selon deux axes : l'action et la tactique.
Le système de choc, par exemple, a été implémenté pour éviter la répétitivité et empêcher les joueurs de spammer des attaques puissantes pour vaincre un ennemi. Vous pouvez soit attaquer vos adversaires avec des coups qui les font passer en état de choc rapidement, soit, s'ils n'ont pas beaucoup de points de vie, choisir d'utiliser des attaques plus puissantes, plutôt que d'essayer de miser sur la barre de choc. Vous pouvez également leur porter des attaques qui les immobilisent avant de les faire passer en état de choc. En fonction des commandes que vous utilisez, différentes options s'offrent à vous. Nous avons conçu le système d'action en lien avec la dimension tactique de ces choix.
Le jeu propose une grande variété d'ennemis, ayant chacun leurs points forts et leurs points faibles. Comment l'équipe a-t-elle abordé leur conception ?
Naoki Hamaguchi : Si nous avions seulement cherché à différencier les manières dont le joueur doit vaincre chaque ennemi, le jeu aurait manqué de cohérence générale et cela aurait rendu le gameplay confus. Très tôt, j'ai réfléchi à la manière d'éviter cet écueil.
Pour y remédier, nous nous sommes concentrés, dans un premier temps, sur la création des ennemis et leurs caractéristiques. Cela nous a permis d'anticiper les tactiques et de les prendre en compte, d'une certaine manière. Dans un second temps, nous avons travaillé sur l'implémentation de points faibles : les machines sont faibles à la foudre et les humanoïdes sont vulnérables au feu. Cela nous a permis de définir des règles génériques. Cela a eu pour conséquence d'augmenter le nombre d'ennemis qui proposent des tactiques identiques. Nous avons donc retravaillé l'équilibrage en introduisant des variations, afin de permettre au joueur de tester différentes méthodes pour venir à bout des défenses ennemies et de différencier le gameplay pour chaque ennemi.
Chaque fois que nous plaçons des ennemis dans leurs zones respectives, nous faisions attention à la conception de l'arène de bataille de manière à éviter d'inspirer un sentiment de répétitivité.
Le jeu propose des techniques de transcendance et des attaques très impressionnantes. Pouvez-vous nous en dire plus sur la manière dont l'équipe a conçu les fantastiques animations du jeu ?
Naoki Hamaguchi : Nous avons énormément travaillé sur la qualité des animations à l'aide d'images clés. Elles ne reposent pas seulement sur de la capture de mouvements. Nos animateurs ont fait appel à toute leur imagination et à tout leur talent artistique. Bien entendu, les parties qui nécessitaient des mouvements réalistes et subtils ont été obtenues en effectuant de la capture de mouvement, mais les actions des attaques, par exemple, ont été créées par les game designers, les équipes en charge de la caméra et les animateurs qui ont travaillé en étroite collaboration, pour créer les actions aux visuels époustouflants de FINAL FANTASY VII REMAKE. Je pense que nous sommes parvenus à créer des animations à la hauteur des attentes des joueurs.
Dans la série, les invocations ont toujours été particulièrement épiques et impressionnantes visuellement. Le remake s'inscrit dans cette tendance, mais n'en reste pas là, puisque les invocations restent sur le champ de bataille. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce changement de conception ?
Naoki Hamaguchi : Dans FINAL FANTASY, les invocations jouent un rôle tactique et sont des éléments visuels phares, donc je suis content qu'elles vous aient plu. Il y a une raison simple pour laquelle nous ne souhaitions pas que les joueurs puissent les utiliser librement lors de tous les combats, comme c'était le cas dans l'original. Cela ne se limite pas aux invocations, cela vaut pour toutes les mécaniques utilisables à tout moment. Il faut s'assurer que le système de combat a été conçu de manière à intégrer les avantages et les inconvénients liés à leur usage. La mécanique peut sinon devenir une méthode infaillible garantissant la victoire, et les combats risquent de devenir répétitifs et monotones.
Lorsque nous avons intégré les invocations dans la conception du jeu, notre priorité a également été de proposer une expérience exaltante et spéciale. Plutôt que d'intégrer des invocations sous forme d'éléments tactiques utilisables à tout moment en combat, nous nous sommes dit que ce serait plus marquant et intéressant si le joueur ne pouvait les utiliser que lorsqu'il en a le plus besoin. L'invocation resterait alors pour l'aider pendant tout le temps où elle est active. Une fois ce choix fait, nous avons précisé les conditions requises à une invocation tout en réduisant la consommation de PM à zéro. Les invocations s'intègrent ainsi dans le système de combat de la manière la plus équilibrée possible.
FINAL FANTASY VII REMAKE est le premier jeu de la série à utiliser l'Unreal Engine. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce choix de moteur ? L'expérience accumulée par Square Enix en travaillant avec l'Unreal Engine sur KINGDOM HEARTS III vous a-t-elle resservi pour FINAL FANTASY VII REMAKE ?
Naoki Hamaguchi : Le développement de FINAL FANTASY VII REMAKE avait été pensé à l'origine avec une structure organisationnelle reposant sur des partenaires externes. Vers 2017, dans un souci d'optimisation de la qualité de la production et de stabilisation des plannings de production de masse, nous avons opté pour une structure organisationnelle reposant sur un développement en interne, tout en continuant à travailler avec de nombreux partenaires externes. Nous avons déterminé qu'il serait plus judicieux de développer sur un moteur public, en nous appuyant sur les compétences dont nous disposions en interne et en externe, étant donné ce choix de structure organisationnelle pour le développement de FINAL FANTASY VII REMAKE.
Par ailleurs, des membres de l'équipe de développement de KINGDOM HEARTS III nous ont rejoints sur le développement de FINAL FANTASY VII REMAKE et le partage d'expérience avec l'Unreal Engine a très bien fonctionné en interne. Ça nous a évidemment beaucoup aidés au cours du développement.
Y a-t-il des outils ou des fonctions de l'Unreal Engine que les développeurs aiment tout particulièrement ?
Naoki Hamaguchi : Au-delà des outils et des fonctionnalités, l'utilisation de l'Unreal Engine a surtout été l'occasion de revoir certains de nos processus.
Pour le développement de jeux triple A comme FINAL FANTASY, nous avions l'habitude d'utiliser des moteurs produits en interne. Nous devions donc prévoir une période de prise en main lorsque de nouvelles recrues rejoignaient l'équipe. L'Unreal Engine étant ouvert et utilisé par de nombreux développeurs, la plupart des membres de l'équipe avaient déjà eu l'occasion de travailler dessus. Les délais de prise en main ont été réduits, ce qui nous a permis un gain net d'efficacité de développement.
L'équipe a-t-elle vu la démo de l'Unreal Engine 5 ? Quel aspect du moteur nouvelle génération vous a le plus emballé ?
Naoki Hamaguchi : Nous l'avons bien sûr vue. Avec les consoles de la génération actuelle, nous sommes limités en termes de qualité graphique. Lorsque j'ai vu la démo, en tant que créateur, ça m'a ouvert de toutes nouvelles perspectives. J'ai été vraiment enthousiasmé, ça m'a beaucoup intéressé.
Nous avons aussi eu l'opportunité de travailler en étroite collaboration et de renforcer nos liens avec Takayuki Kawasaki d'Epic Japan et de nombreux membres des équipes Epic. Ça a été une expérience très précieuse pour notre équipe de développement. À l'avenir, je pense que les moteurs de jeu puissants tels que l'Unreal Engine 5 vont devenir incontournables pour le développement de jeux.
Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Où peut-on se rendre pour en savoir plus sur FINAL FANTASY VII REMAKE ?
Naoki Hamaguchi : Comme vous le savez probablement, le développement du prochain jeu est en cours, donc nous ne pouvons pas en dire plus à ce stade. Pour ne rien manquer de notre actu, vous pouvez nous suivre sur Twitter ou consulter notre site web officiel.
Merci de nous avoir consacré ces quelques instants et de nous avoir accordé cette interview.
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