Soma Wisnu Putera est l'un des producteurs du jeu Coral Island. Il est également l'un des co-fondateurs du studio Stairway Games. Il a travaillé pendant plus de 12 ans dans le milieu du développement web ainsi que dans le domaine de la conception de jeux vidéo.
Ils se sont rencontrés à Jakarta, rêvaient de créer le nouveau jeu The Witcher et avaient une passion commune pour les simulations de ferme... voilà ce qui a conduit les fondateurs du studio indonésien Stairway Games à créer le jeu Coral Island, financé sur Kickstarter et subventionné par Epic MegaGrants.
Lancé en accès anticipé le 11 octobre, Coral Island a été conçu dès le départ comme une réinterprétation des simulations de ferme traditionnelles. Le jeu, qui se déroule sur une île colorée de l'Asie du Sud-Est, n'est pas uniquement un jeu de construction et de gestion de ferme. Vous pouvez rencontrer les habitants de l'île, revitaliser les récifs coralliens, explorer les cavernes pour extraire des pierres précieuses et combattre des monstres, ou encore jouer à des mini-jeux.
Nous nous sommes entretenus avec le producteur du jeu, Soma Wisnu Putera, au sujet du premier jeu du studio, des sources d'inspiration et des objectifs du jeu, mais également de ce à quoi ressemble l'environnement de travail du studio, situé dans la région de Yogyakarta, à huit heures environ de Jakarta.
Comment est né le studio Stairway Games ?
Soma Wisnu Putera, producteur du jeu Coral Island : Avant Stairway, Jeremy Bramble (cofondateur du studio) et moi-même travaillions ensemble sur un autre projet dans un domaine différent. Nous avons eu l'idée de créer un jeu lors de notre rencontre à Jakarta pour discuter de cet autre projet. Nous étions tous les deux des gamers et nous rêvions de créer un jeu vidéo. À cette époque, on se disait que ce serait cool de créer un jeu comme The Witcher. En tant que grands fans du jeu, c'était l'œuvre ultime que nous rêvions de créer.
Nous avons financé nous-mêmes le studio et nous avons commencé à recruter les principaux développeurs. Nous en avons déniché certains sur ArtStation. Après des recherches approfondies, nous avions la certitude que parmi les Indonésiens se cachaient des talents capables de créer de grands jeux. Nous étions très enthousiastes.
Stairway était né et nous avons décidé d'ouvrir notre premier studio à Yogyakarta, car la plupart de nos talents y résident. La ville se situe à environ une heure de Jakarta en avion.
Et de fil en aiguille, voilà comment le studio est né.
Qu'est-ce qui a poussé le studio à créer une simulation de ferme pour son premier jeu ?
M. Putera : Outre le fait que nous sommes fans de The Witcher, Jeremy et moi sommes aussi passionnés par les jeux de simulation de ferme. Nous avons tous les deux grandi en jouant aux jeux Harvest Moon et, après en avoir parlé avec l'équipe, notre enthousiasme s'est propagé.
Avez-vous été influencés par certains jeux lors du développement ?
M. Putera : Oui, la série des Story of Seasons, celle des Harvest Moon et Stardew Valley, bien sûr.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
Dans Coral Island, les joueurs ne se contentent pas de gérer une ferme, ils participent également à la vie locale et peuvent aider à revitaliser les récifs coralliens. Comment vous est venue l'idée de faire passer un message écologique dans le jeu ?
M. Putera : En tant que parents, nous souhaitions créer un jeu à la fois amusant et présentant un intérêt pour nos enfants. Nous n'essayons pas de sauver le monde. Nous voulons juste instiller du positif dans ce style de jeu que nous aimons tant. Par exemple, on veut pouvoir nettoyer les fonds marins et être récompensés pour notre travail. En incorporant des mécaniques de plongée dans Coral Island, le jeu devient plus amusant, mais également éducatif. Ce sont des petits gestes, comme le fait de rapporter ses déchets chez soi quand on va à la plage, qui font la différence dans Coral Island. Et qui sait, si nous appliquons ces petits gestes dans la vraie vie, cela pourrait également faire une différence. En fin de compte, on veut juste que les joueurs s'amusent.
Qu'est-ce qui vous a poussés à utiliser l'Unreal Engine pour créer Coral Island ?
M. Putera : Nous sommes fans de l'Unreal Engine depuis longtemps, bien avant de monter le studio. Nous l'avons donc immédiatement choisi. L'Unreal Engine est devenu le moteur de référence pour le développement d'un grand nombre de jeux AAA, il était donc naturel pour nous d'opter pour ce moteur de jeu.
Comment le moteur vous a-t-il aidés à prototyper et à développer vos idées pour le jeu ?
M. Putera : Ses atouts sont bien trop nombreux pour tous les citer ! L'Unreal Engine a été essentiel dans le développement de Coral Island. Nous utilisons énormément les blueprints, qui nous permettent de prototyper rapidement nos idées de gameplay sans codage.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
Il est également possible de faire des rencontres amoureuses dans le jeu. Qu'est-ce qui vous a poussés à inclure la possibilité de faire des rencontres amoureuses dans une simulation de ferme traditionnelle et comment le concept a-t-il évolué au fil du temps ?
M. Putera : Cette fonctionnalité, qui existe dans d'autres jeux de simulation de ferme, est l'une de nos fonctionnalités préférées. C'est amusant d'apprendre à connaître les PNJ à travers des événements et des dialogues amoureux et c'est dans cet esprit que nous avons à tout prix voulu inclure les rencontres amoureuses dans Coral Island. Au fil du temps, nous avons ajouté plusieurs éléments, comme des dialogues dynamiques, pour rendre les rencontres un peu plus vivantes. L'équipe prend beaucoup de plaisir à travailler sur cette fonctionnalité.
Le jeu propose bien d'autres fonctionnalités, au-delà de la simulation de ferme, de la simulation de rencontres et de la préservation des récifs coralliens. On peut, par exemple, jouer à des mini-jeux. Comment avez-vous déterminé ce que vous deviez inclure ou non dans cette simulation ?
M. Putera : Nous nous sommes souvenus de ce que nous voulions faire au début du développement. À présent que nous avons l'occasion de créer un jeu (et plus seulement d'y jouer), nous nous sommes demandé ce que nous voulions voir dans Coral Island en tant que joueurs d'une simulation de ferme. Qu'est-ce qui serait amusant ? Que peut-on faire pour l'améliorer ? En fin de compte, nous essayons de créer et de tester les fonctionnalités dans le jeu. Si c'est amusant, on garde.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
Comment l'Unreal Engine vous a-t-il aidés, au cours du développement, à mettre en œuvre les différents aspects du jeu ?
M. Putera : L'Unreal Engine est un moteur très évolutif, dans l'ensemble. Un élément très utile pour nous en phase d'optimisation, c'est le profileur de processeur graphique et de processeur, qui permet à nos ingénieurs d'identifier les goulots d'étranglement dans le système et de les résoudre. Nous apprécions aussi beaucoup que les mises à jour de l'Unreal Engine soient relativement faciles à effectuer. La mise à jour d'une version prend généralement une semaine sur le temps de travail d'un seul programmeur.
Le style artistique du jeu est vraiment superbe. Comment vous est venue l'apparence des personnages et comment êtes-vous arrivés à capturer l'atmosphère vivante de l'île et de ses alentours ?
M. Putera : Nous savions dès le début que nous voulions créer une simulation de ferme avec des personnages de type Disney. Nous aimons toutes sortes de styles artistiques : anime, chibi, etc. Mais, en tant que gamers, nous n'avions encore jamais joué à une simulation de ferme dont le style artistique fait penser à du Disney ! Nous nous sommes dit qu'il fallait tenter le coup. Nous avons ensuite rencontré un concepteur de personnage qui partageait notre passion et qui est devenu le directeur artistique du jeu, David Lojaya. C'est grâce à ses idées précises concernant la direction à prendre pour la physionomie des personnages, l'environnement et l'art en général que nous en sommes arrivés là.
Le jeu a recueilli plus de 1,6 million de dollars en un an et demi sur Kickstarter. Quel impact Kickstarter a-t-il eu sur la conception du jeu et le développement du studio ?
M. Putera : Nous sommes très reconnaissants du succès de notre projet sur Kickstarter. Nous avons eu un aperçu de ce que les autres joueurs de simulation de ferme aiment et ça nous a donné un regain de confiance dans le développement du jeu. Kickstarter nous a également permis de donner vie à nos projets pour Coral Island et bien plus encore. Par exemple, nous avions toujours voulu personnaliser l'intérieur des bâtiments, mais, en raison de la taille de l'équipe à l'époque, nous étions décidés à utiliser des meubles génériques comme bases, dans un souci de budget. Désormais, l'intérieur de chaque bâtiment est personnalisé en fonction des caractéristiques de son occupant. L'intérieur des bâtiments a été repensé, tout comme les modèles de personnages et bien d'autres choses !
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
À quel point la communication avec vos 35 000 contributeurs et les autres personnes qui s'intéressent au jeu est-elle importante à vos yeux ? De quelle manière ont-ils influencé le processus de conception ?
M. Putera : La communication est très importante à nos yeux et nous sommes très chanceux de pouvoir compter sur nos incroyables contributeurs et membres de la communauté. Nous avons passé en revue un grand nombre de commentaires de la communauté et les avons appliqués lors de la phase alpha. Ces commentaires ont contribué à améliorer Coral Island et nous avons hâte de poursuivre lors de l'accès anticipé. Nous veillons toutefois à maintenir un équilibre pour que Coral Island reste conforme à la vision de Stairway.
Coral Island et Stairway Games ont obtenu une subvention Epic MegaGrants au cours de l'été 2021. Quel en a été l'impact sur le jeu et l'équipe ?
M. Putera : Elle n'a fait que confirmer et accroître la motivation de notre équipe. L'intégralité des fonds a été injectée dans le développement et nous a permis de recruter plusieurs profils à des postes importants. Pour nous, faire partie des bénéficiaires Epic MegaGrants n'était qu'un rêve lorsque nous avons monté le studio. Nous n'en revenons toujours pas ! Nous sommes très reconnaissants du soutien apporté par Epic Games à notre jeu. Ce jour-là, l'équipe toute entière a sauté de joie !
En quoi l'Unreal Engine a-t-il contribué au portage du jeu sur autant de plateformes ?
M. Putera : Il a été très utile. Nous avons réussi à porter le jeu sur le Xbox Game Pass juste avant sa sortie grâce au plug-in WinGDK pour l'Unreal Engine. Certaines modifications étaient nécessaires, mais minimes, en fin de compte.
En quoi l'emplacement du studio à Yogyakarta, en Indonésie, et son équipe multinationale ont-ils contribué à façonner l'apparence du jeu et le message qu'il veut faire passer ?
M. Putera : Je suis un adepte du télétravail, mais je reconnais que travailler dans les bureaux peut être bénéfique pour certaines personnes. Ceci étant, nous nous adaptons plutôt bien et, jusqu'à présent, le télétravail depuis nos différents lieux de résidence s'est avéré très positif. C'est utile de se retrouver de temps à autre, pour une soirée karaoké, un dîner, ce genre d'activités. Mais pas pour le travail, ha ha !
Image reproduite avec l'aimable autorisation de Stairway Games
Avez-vous rencontré des difficultés particulières lors du développement du jeu dont vous aimeriez nous parler ?
M. Putera : Mes préoccupations actuelles sont le lancement et le processus d'assurance qualité du jeu. Récemment, nous nous sommes confrontés à la lenteur du processus qui consiste à effectuer la génération sur PC et à la charger sur Steam pour qu'elle soit testée par l'équipe. Au début, ce processus prenait environ 3 heures avec une connexion Internet à domicile. Nous avons réservé un serveur de génération et créé un bot qui envoie automatiquement un message sur le serveur Discord du bureau pour nous avertir une fois que la génération est terminée. Nous avons réussi à mettre à niveau le serveur et à bénéficier d'une meilleure bande passante. Le processus de génération prend désormais 15 à 30 minutes environ.
Plus tard, nous avons également réussi à utiliser un serveur de génération plus approprié et nous disposons désormais d'un générateur automatique qui, toutes les heures, nous signale le fichier qui a provoqué une erreur de génération et qui mentionne automatiquement les développeurs qui ont travaillé sur le fichier défaillant. Auparavant, il était très fréquent que les programmeurs envoient de nouvelles fonctionnalités, qu'elles créent une erreur lors de la génération et qu'ils ne s'en rendent compte qu'à la fin de la journée. Désormais, en moins d'une heure, nous arrivons à identifier la personne fautive et à le lui indiquer automatiquement dans la plupart des cas.
Que pensez-vous de l'Unreal Engine 5 et des fonctionnalités qu'il va apporter au processus de développement ?
M. Putera : J'adore ce moteur et j'ai hâte d'utiliser cette version. Elle dispose d'un système de grilles intégré qui va permettre d'optimiser une bonne partie de notre travail. L'amélioration du flux de travail en ce qui concerne le son est également très prometteur. Nous espérons pouvoir passer à l'Unreal Engine 5 pour Coral Island et, si c'est impossible, pour notre prochain jeu.
Merci d'avoir pris le temps de discuter avec nous de Stairway Games et de Coral Island. Où peut-on trouver plus d'informations sur votre studio et votre jeu ?
M. Putera : Pour en savoir plus sur le studio, vous pouvez visiter le site web de Stairway Games. Vous pouvez retrouver notre jeu Coral Island sur Steam et sur le Xbox Game Pass.
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