A Unreal Engine 5.3 chegou!

6 de setembro de 2023
Temos o prazer de anunciar a chegada da Unreal Engine 5.3! Esta versão traz várias melhorias abrangentes, dando continuidade à expansão da funcionalidade e do potencial da UE5 para desenvolvedores e criadores de todos os setores. 

Além das melhorias na renderização principal, na iteração do desenvolvedor e no conjunto de ferramentas de produção virtual, estamos apresentando novas funcionalidades experimentais de renderização, animação e simulação, oferecendo a oportunidade de testar fluxos de trabalho criativos dentro da UE5, reduzindo assim a necessidade de acessar aplicativos externos.
 

Novidades da Unreal Engine 5.3

Refinamentos das principais funcionalidades de renderização da UE5

Com esta versão, continuamos refinando as principais funcionalidades de renderização da UE5, mantendo nosso objetivo de facilitar o uso delas pelos desenvolvedores em jogos de maior qualidade executados a 60 FPS nos consoles de última geração. As melhorias também oferecem resultados de maior qualidade e desempenho aprimorado para criadores de conteúdo linear.

Em especial, o Nanite tem um desempenho mais rápido para materiais com máscaras, incluindo folhagens, e pode representar uma maior variedade de superfícies devido à nova opção de tangentes explícitas, e o Lumen com Traçado de Raio por hardware conta com funcionalidades expandidas, incluindo vários rebates de reflexo e um desempenho mais rápido em consoles. 

Outras áreas com melhorias importantes incluem Mapas de Sombras Virtuais (VSM), que agora estão prontos para produção, Super-resolução Temporal (TSR), hair grooms, traçado de caminho e Substrate.
 

Preparação multiprocessos


Outra melhoria útil permite que desenvolvedores aproveitem recursos adicionais de CPU e memória ao converter conteúdo do formato interno da UE no formato específico de uma plataforma, acelerando a obtenção de uma saída preparada de uma fazenda de servidores de montagem ou de uma estação de trabalho local.

A ativação da preparação multiprocessos inicia subprocessos que realizam partes do trabalho de preparação junto com o processo principal. Os desenvolvedores podem escolher quantos subprocessos querem executar em uma única máquina.
 

Cine Cam Rig Rail

Cineastas agora podem simular o fluxo de trabalho e os resultados de movimentos de câmera tradicionais em trilhos ou carrinhos, graças ao Cine Cam Rig Rail Actor.

O Cine Cam Rig Rail oferece controles mais refinados do que o Rig Rail existente, incluindo a possibilidade de coreografar configurações como rotação da câmera e distância focal, entre outras, em pontos de controle diferentes ao longo do caminho. Ele é compatível com fluxos de trabalho no editor e na Vcam.

Aprimoramentos da VCam

Por falar em VCam, as melhorias no sistema dessa versão incluem a possibilidade de revisar tomadas direto no iPad para iteração mais rápida; de transmitir ao mesmo tempo de diferentes saídas da VCam para diferentes membros da equipe (por exemplo, com controles de câmera para o operador da câmera, e não para o diretor), facilitando as gravações colaborativas da VCam; e de gravar em taxa de quadros mais baixa e com reprodução em velocidade normal para uma captura mais fácil de ações com movimentos rápidos.

Funcionalidades experimentais

Assim como essas atualizações nos conjuntos de ferramentas principais, a Unreal Engine 5.3 introduz diversas funcionalidades experimentais empolgantes que esperamos desenvolver ainda mais em versões futuras. Adoraríamos que vocês testassem essas novidades e nos enviassem feedback, mas não recomendamos usá-las nas produções ainda.
 

Renderização volumétrica com qualidade cinematográfica 

Duas novas funcionalidades, Sparse Volume Textures (SVT) e Path Tracing of Heterogeneous Volumes, apresentam uma série de novas possibilidades para efeitos volumétricos, como fumaça e fogo.

O Sparse Volume Textures armazena dados de simulação incorporados que representam mídia volumétrica e podem ser simulados no Niagara ou importados de arquivos OpenVDB (.vdb) criados em outros aplicativos 3D. 

Além disso, atualizamos a renderização de volumes de modo experimental no Path Tracer com um suporte mais completo; que oferece potencial para renderização volumétrica de alta qualidade, incluindo iluminação global, sombras e dispersão, para cenas, filmes, séries de televisão e outras formas de criação de conteúdo linear diretamente na UE5.
 
Ativo OpenVDB cedido por cortesia de JangaFX

Casos de uso em tempo real, como jogos e produção virtual, também podem começar a experimentar SVTs na reprodução de elementos volumétricos, embora o desempenho seja limitado no momento e altamente dependente do conteúdo.
 

Renderização ortogonal

A partir da UE 5.3, estamos introduzindo a renderização ortogonal, que é útil para visualizar a arquitetura e desenvolver projetos, além de oferecer projeções ortogonais como escolha de câmera estilizada para jogos. 

Várias áreas da engine foram melhoradas para atingir a paridade entre projeções ortogonais e perspectivas. A maioria dos recursos mais modernos da UE5 como Lumen, Nanite e sombras devem funcionar apropriadamente. A renderização ortogonal também está disponível no Unreal Editor, e permite que os usuários façam atualizações no ambiente ao vivo.


Skeletal Editor

Um novo Skeletal Editor oferece aos animadores uma variedade de ferramentas para trabalhar com malhas esqueléticas, incluindo a possibilidade de pintar pesos de pele.

Seja para protótipos rápidos ou animação esquelética final, ele possibilita executar mais fluxos de trabalho de personagem inteiramente no Unreal Editor, sem a necessidade de ir e voltar de aplicativos de criação de conteúdo digital, permitindo trabalhar de modo contextualizado e fazer iterações mais rapidamente.

Tecidos do Chaos baseados em painéis com simulação de ML 


Essa versão também foi projetada para permitir mais fluxos de trabalho de criação direto na UE e traz algumas atualizações de tecidos do Chaos. 

Introduzimos um novo Panel Cloth Editor e novos algoritmos de transferência de peso da pele. Também adicionamos restrições de XPBD (dinâmicas com base em posições estendidas) como base para a futura geração de tecidos na engine. O resultado é um fluxo de trabalho de simulação de tecido não destrutivo no qual é possível trocar velocidade por precisão. Além disso, o uso de tecido com base em painel pode resultar em simulações de melhor aparência. 

Além disso, agora os tecidos podem ser simulados e armazenados em cache na engine usando o novo Panel Cloth Editor junto com o ML Deformer Editor.
 


Suporte nDisplay para SMPTE ST 2110 

Por fim, como preparação para a próxima geração de palcos de produções de LED, adicionamos suporte experimental ao nDisplay para SMPTE ST 2110, utilizando hardware NVIDIA e Rivermax SDK. A preparação serve de base para várias configurações de hardware que oferecem possibilidades para palcos de LED. A configuração mais empolgante usa uma máquina dedicada para cada frustum de câmera, maximizando o potencial da resolução de renderização, aumentando a taxa de quadros e permitindo geometrias e iluminações de cenas mais complexas do que era possível anteriormente. 

Essa solução oferece a capacidade de lidar com desafios como lentes com ângulos mais amplos que exigem maior resolução e gravações com várias câmeras que sobrecarregam os sistemas atuais. Isso também significa uma latência menor no sistema devido à simplificação da cadeia de sinais. 

E tem mais...

Essas são apenas algumas das novas funcionalidades e aprimoramentos da Unreal Engine 5.3. Confira as notas da versão para ver a lista completa de funcionalidades.

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    Se já for usuário da Unreal Engine, baixe a Unreal Engine 5.3 no Inicializador da Epic Games. Se deseja utilizá-la pela primeira vez, clique no link abaixo para começar. Seja como for, esperamos que você aproveite todas as novas funcionalidades e atualizações.