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“공간을 좀 더 피부로 느낄 수 있게끔 만들고 싶었습니다. 공간의 동선이나 사람들이 공간을 어떻게 활용할 수 있을지를 파악할 수 있도록 말이죠.” HOK의 디자인 테크놀러지 스페셜리스트인 크리스토퍼 주그(Christopher Zoog)가 말했습니다. “언리얼 엔진 덕분에 이런 작업이 그 어느 때보다도 신속하고 쉬우면서도 훨씬 역동적으로 진행될 수 있었습니다.” HOK가 담당하는 프로젝트는 최고급 주거 빌딩을 비롯해 병원이나 공항 등, 그 종류가 굉장히 다양합니다. 그렇기 때문에 이들이 디자인에 사용하는 소프트웨어 패키지의 수도 그에 못지않게 많습니다. 그 예로 라이노(Rhino), 스케치업(SketchUp), 레빗(Revit)을 꼽을 수 있죠. 하지만 주그는 “소프트웨어 간의 유기성이 떨어지고, 시각화에 특화된 소프트웨어가 하나도 없다”는 점을 지적합니다.
이제 HOK는 언리얼 엔진의 통합 툴로 패키지를 막론하고 CAD 데이터를 임포트하는 과정을 통해 의사 결정 및 고객 대상 프레젠테이션에서 실시간 영상을 폭넓게 활용할 수 있게 되었습니다. 주그는 “디자인 프로세스의 초반부터 언리얼 엔진으로 작업하면 반복 수정을 더 많이 할 수 있더군요.”라고 밝혔습니다.
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'언리얼'한 강점
디자인 업체가 실시간 렌더링에 언리얼 엔진을 활용하려는 가장 큰 이유 중 하나는 바로 CAD 데이터와의 호환성 때문입니다. 주그는 무료 언리얼 스튜디오 베타 패키지에 포함된 CAD 임포트 툴셋인 데이터스미스를 사용하기 전후의 극명한 차이에 대해 이야기했습니다. 그는 “디자인 데이터는 지저분하기 마련이죠.”라는 말로 운을 떼며, 데이터스미스를 사용하기 전까지는 임포트 하기 위해 모델을 정리하는 데에만 상당한 시간이 소요되었다고 밝혔습니다.
주그는 데이터스미스 덕분에 이런 고민이 말끔하게 해소되었다며 칭찬을 아끼지 않았습니다. 데이터스미스를 도입한 이후로, 기존에는 3일이나 소요되던 임포트 프로세스가 이제는 1시간 남짓밖에 걸리지 않는다고 합니다. 주그는 “이제 데이터스미스는 저희 작업에 있어서 뗄 수 없는 부분이 되었죠.”라고 말했습니다.
![blog_body_img6.jpg](https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fspotlights%2Fhok-architectural-visualization-aggregate-iterate-communicate%2Fblog_body_img6-1640x1000-403bbb98633dc1bf3d136f6757257d95739cb2cc.jpg)
주그는 “언리얼 엔진 덕분에 개발을 단 한 차례만 하면 다수의 플랫폼으로 디플로이 할 수가 있습니다.”라며, 이어서 “언리얼 엔진을 워크플로에 포함시킨 덕분에 작업에 활력이 다시 샘솟는 기분입니다.”라고 평했습니다.
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