매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스의 공동 작가 겸 공동 디렉터 제임스 맥테이그(James McTeigue)는 말합니다. 관객이 영화를 보는 관점을 바꿀 수 있는 작품은 많지 않습니다. "매트릭스(The Matrix)는 그 중대한 교차점이 된 영화입니다. 사람들은 무엇이 현실이고 무엇이 가상인지 고민하기 시작했고, 우리 세계가 얼마나 디지털화될지 생각하게 했죠."
Google이 탄생한 지 1년 정도밖에 되지 않았고 지금으로서는 너무도 까마득한 기술이 된 전화선 모뎀이 표준이었던 시대에 개봉되었던 매트릭스는 마치 미래에서 온 벼락처럼 새로운 디지털 시대를 앞두고 있던 세대들의 마음을 강타했습니다.
전 세계 관객들은 영화의 비주얼 이펙트를 보면서 경탄을 금치 못했습니다. 디지털 휴먼, 디지털 화염, 디지털 구름, 디지털 환경 등 수많은 CG 에셋이 컴퓨터 세계에 합성되었지만, 당시의 기술로는 영화의 단 한 프레임을 제작하는 데도 아주 오랜 시간이 걸렸습니다.
23년이 지난 지금, 최신 게임 엔진으로 만들 수 있는 이미지는 20년 전에 매트릭스 팀이 영화에 구현한 수준을 넘어서 눈앞에서 실시간으로 상호작용할 수도 있습니다.
원작 매트릭스 영화에 묘사된 것처럼 포토리얼한 시뮬레이션 세계를 어떻게 제작할 수 있는지 직접 시연하기 위해 에픽은 전문가 팀을 구성하여매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 5 익스피어리언스를 제작했습니다. 시네마틱과 게임의 경계를 넘나드는 이 테크 데모는 무엇이 현실인지에 대한 질문을 던집니다.
영화 제작의 혁명
매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스의 크리에이티브 프로듀서 존 가에타(John Gaeta)는 현실과 흡사한 가상 세계 제작의 변곡점에 도달했다고 생각합니다. 가에타는 말합니다. "이제 언리얼 엔진으로 영화에서보다 훨씬 더 매트릭스의 아이디어에 가까운 세계를 구현할 수 있습니다."
극도로 사실적인 세계를 만들 수 있다는 전망은 영화부터 게임까지 모든 것에 적용할 수 있지만 이를 넘어서 디지털 진화의 미래를 생각하는 크리에이터에게 영감을 줍니다. 가에타는 말합니다. “작은 스냅샷을 만들어서 메타버스에서의 한때가 어떤 모습일지 보여주고자 했습니다.”
처음부터 만드는 가상 도시
매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스에는 다양한 요소들로 북적이는 탐색 가능한 거대 오픈 월드 도시가 등장합니다. 도시는 매트릭스에 등장하는 시뮬레이션된 세계처럼 놀랍도록 풍성하고 복잡합니다. 건물 디자인의 베이스로 활용할 레퍼런스를 찾는 과정에서 팀은 다양한 스타일을 선택했으며, 그중에는 복잡한 양식과 정교한 모양이 많았습니다.
에픽게임즈 아트 디렉터 제롬 플라토(Jerome Platteaux)는 처리해야 하는 폴리곤이 너무 많기 때문에 리얼타임 프로젝트를 만드는 팀이라면 보통은 이렇게 복잡한 작업은 망설일 것이라고 설명합니다. “모든 곳에 높은 수준의 디테일을 구현하려면 상당한 컴퓨터 성능이 필요합니다. 여기에 가상화 지오메트리 기술 나나이트의 힘을 빌렸습니다."
나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상화 지오메트리 시스템입니다. 나나이트는 거대한 도시 환경을 전례 없는 수준의 디테일로 렌더링합니다. 정교한 몰딩과 부조로 장식된 건물, 철조망, 수천 대의 자동차가 밀집한 교통 등이 모두 아주 자세하게 모델링되었습니다.
도시의 복잡성에도 불구하고, 제작팀은 상대적으로 적은 핵심 인력으로 SideFX의 Houdini를 비롯한 프로시저럴 툴세트를 활용하여 경험을 제작할 수 있었습니다. 도로 크기와 건물의 높이부터 인도에 있는 쓰레기의 양까지 월드의 생성 방식은 절차적 규칙에 따라 구현되었습니다.
제작팀에게는 원작 매트릭스 영화에 등장하는 대도시의 룩 앤 필을 유지하는 것이 중요했습니다. 가에타는 말합니다. “매트릭스 3부작에서는 다소 수학적인 느낌을 주는 그리드와 사물이 아주 많은 요소 속에 웅장하게 얽혀 있었습니다. 어웨이큰스에서도 이 느낌을 재현하고 싶었습니다."
에픽게임즈 시니어 테크니컬 아티스트 보치 리바이(Votch Levi)는 프로젝트의 대도시가 자연스럽게 성장한 유기적인 도시로 보이게 하고 싶지 않았다고 설명합니다. "매트릭스 안에 만들어질 법한, 기계가 만들었을 법한 룩을 원했습니다. 라나 [워쇼스키](Lana Wachowski) 감독이 그렇게 요청했습니다. 패턴이 조금은 보이게 해 달라고요."
트리니티, 네오와 함께하는 격렬한 질주
데모에서 특히 짜릿한 요소는 격렬한 자동차 추격전입니다. 제작팀은 원작 매트릭스 3부작을 데모의 시네마틱 부분 카메라 워크에 참조했고, 특히 매트릭스 리로디드(Matrix Reloaded)의 긴박한 추격전에 주목했습니다.
플라토는 말합니다. "원작 매트릭스와 같은 카메라 워크를 유지하는 것이 중요했습니다."
원작의 느낌을 내기 위해 제작팀은 차 안에서 카메라가 흔들리는 정도까지 같은 정도로 재현했습니다. 에픽게임즈 리드 카메라 아티스트 콜린 벤와(Colin Benoit)는 말합니다. “저희가 고수한 생각은 라나 [워쇼스키] 감독이 촬영했을 법한 방식대로 촬영하되, 더 빨리 하자는 거였습니다."
제작팀이 이 데모를 통해 하고 싶었던 중요한 일 중 하나는 시네마틱 크리에이터들에게 고퀄리티 시뮬레이션으로 시네마틱 시퀀스를 만들 수 있다고 보여주는 일이었습니다.
그러면 완전히 새로운 스토리텔링 방식의 가능성이 열립니다. 데모의 많은 액션 씬은 팀원들이 도시에서 자동차를 운전하며 멋진 샷을 촬영해서 만들어졌습니다. 플라토는 말합니다. “여기서 속도를 더 내거나, 저기서 드리프트를 해 보거나 했죠. 액션이 마음에 들면 고정하고 다듬어서 그 스턴트 주위에 카메라를 배치했습니다."
카메라 아티스트에게 이 워크플로의 유연성은 정말로 굉장합니다. 벤와는 말합니다. “덕분에 카메라 배치가 쉬웠고, 멋진 최종 이미지를 카메라에 담을 수 있었습니다. 키아누(Keanu)에게 카메라를 배치하면, 시속 110km로 달리는 차에서 대화하는 중에도 이리저리 카메라를 움직이고 라이브 액션 DP처럼 초점을 옮길 수 있습니다. 놀라운 기능이죠.”
영화와 게임 세상의 충돌
매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스에서는 예술의 형식이 새롭고 흥미로운 방식으로 혼합되었습니다. 시네마틱이었던 데모가 자동차 추격전과 3인칭 슈팅 액션으로 이루어진 빠른 속도의 인터랙티브 경험으로 바뀌면서 시청자는 자연스럽게 플레이어가 됩니다. 두 미디어가 끊김없이 전환되기 때문에 강렬한 인상을 줍니다.
벤와는 말합니다. "사람들이 플레이를 시작하자마자 캐릭터를 제어할 수 있고, 상호작용할 수 있으면서도 예전에 영화관에서 본 것과 똑같다고 느끼게 되는 깨닫게 되는 순간 감탄이 쏟아지기 시작합니다. 플레이어는 이렇게 반응합니다. ‘잠깐만, 이것 좀 봐, 이걸 플레이할 수 있다고? 세상에, 말도 안 돼.’ ”
어쩌면 이 프로젝트 전체에서 가장 대단한 점은 대규모 스튜디오에서 수백만 달러의 예산을 들이지 않아도 이 정도 규모와 비주얼 퀄리티를 갖춘 세계를 만들 수 있다는 점일지도 모릅니다. 오랜 시간이 걸리는 힘든 작업 없이도 복잡한 환경을 만들 수 있는 프로시저럴 시스템, 수십억 개의 폴리곤을 끊김 없이 처리하고 렌더링하는 기능, 몇 달이 걸리던 캐릭터 제작을 몇 분 만에 완료할 수 있는 무료 툴 덕분에 소규모 팀도 이런 경험을 제작할 수 있습니다.
리바이는 이렇게 평합니다. "이제 언리얼 엔진 5를 통해 누구나 간단히 포토리얼한 환경을 만들고 자신의 스토리텔링 배경으로 사용할 수 있습니다."
크리에이터, 시청자, 플레이어 모두에게 완전히 다른 세상이 열렸습니다. 에픽게임즈 CTO 킴 리브레리(Kim Libreri)는 말합니다. "엔터테인먼트 경험이라는 관점에서 그것이 무엇을 의미하는지를 생각하면 그 가능성은 무한합니다."
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