미디어 및 엔터테인먼트 프로젝트의 새로운 가능성을 열어 주는 언리얼 엔진 5.3

미디어 및 엔터테인먼트 산업 전반에서 프로덕션 파이프라인에 언리얼 엔진을 채택하는 사례가 증가하고 있습니다. 언리얼 엔진은 현재까지 600개 이상의 주요 영화와 에피소드 TV 쇼에서 사용되었으며, 애니메이션 콘텐츠에 새로운 효율성과 창작의 자유를 제공하고 방송 및 라이브 이벤트에 새로운 가능성을 열어줍니다.

앞서 출시를 거듭하며 에픽게임즈는 영화 제작자와 M&E 산업의 다양한 크리에이티브를 위한 기능을 지속적으로 확장하고 향상해 왔습니다. 이러한 혁신을 기반으로 최근 출시된 언리얼 엔진 5.3의 버추얼 프로덕션 툴세트는 더욱 발전되고 보다 다양한 기능들이 개선됨으로써 차세대 ICVFX 스테이지를 대비하기 위한 토대를 마련했습니다.

SMPTE ST 2110용 nDisplay 지원

언리얼 엔진 5.3에서는 향후 LED 스테이지 구성을 변경할 수 있는 토대를 마련하기 위해 SMPTE ST 2110용 nDisplay에 실험적인 지원을 추가했습니다. 초기 지원은 NVIDIA 하드웨어와 Rivermax SDK를 활용합니다.

영화 및 텔레비전 기술자 협회(Society of Motion Picture and Television Engineers, SMPTE)가 개발한 이 새로운 표준은 VoIP(video-over-IP) 전송을 지원합니다.

버추얼 프로덕션에서 언리얼 엔진이 해당 표준을 지원함으로써 스테이지 소유자, 버추얼 아트 부서(VAD), VFX 스튜디오는 렌더 노드 간의 프러스텀 공유 기능을 비롯한 새롭고 유연한 방식으로 LED 스테이지에서 비디오 피드의 라우팅 방식을 결정할 수 있습니다. 이를 통해 더욱 높은 해상도의 디스플레이와 보다 효율적인 하드웨어 리소스 활용 가능성이 열립니다.
멀티 카메라 촬영의 경우, 각 카메라 프러스텀에 전용 머신을 사용하여 잠재적인 렌더링 해상도를 극대화하고, 프레임 속도를 높이며, 이전보다 더욱 복잡한 씬 지오메트리와 라이팅을 구현하는 흥미로운 구성을 제공합니다. 또한 광각 렌즈에 필요한 높은 해상도 문제도 해결합니다.

또 다른 이점은 DisplayPort-HDMI 변환기가 필요 없는 단순화된 신호 체인 덕분에 지연시간이 단축된다는 것입니다.

기존 활용되는 구성들도 현재 온세트 버추얼 프로덕션의 요구 사항을 지속적으로 충족하고 있는 반면, 새로운 표준을 도입하기까지 점진적인 변화가 요구됩니다. 만약 신규 LED 스테이지 구성을 계획 중이거나 향후 몇 년 이내에 이 단계를 수행할 예정이라면 앞으로 출시될 백서를 통해 최신 기술의 영향, 혜택, 과제에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.


버추얼 카메라(VCam)의 향상

언리얼 엔진의 VCam 시스템은 계속 발전하고 있습니다. UE 5.3에서는 더 빠른 반복작업을 위해 iPad에서 촬영 장면을 바로 리뷰하는 기능, 여러 팀원이 서로 다른 VCam 출력을 동시에 스트리밍할 수 있어 VCam 촬영을 용이하게 하는 기능(예를 들어, 감독 없이 카메라 감독이 카메라를 제어하는 환경), 빠르게 움직이는 액션을 더 쉽게 캡처할 수 있도록 느린 프레임 속도로 녹화하고 일반 속도로 재생하는 기능 등 다양한 사항이 향상되었습니다. 또한 얼룩말 무늬 패턴을 사용하여 카메라 뷰에 과노출 영역을 표시하는 기능도 있습니다.

시네 캠 릭 레일

에디터 내 워크플로는 물론 VCam과 통합된 새로운 시네 캠 릭 레일 덕분에 영화 제작자는 트랙이나 돌리를 따라 전통적인 카메라 이동의 워크플로와 결과물을 구현할 수 있습니다. 감독이 iPad로 편리하게 '트랙을 따라 카메라를 이동'하는 것도 가능합니다. 시네 캠 릭 레일은 경로의 여러 컨트롤 포인트에서 카메라 회전, 초점 길이, 시퀀서 초점 거리 등의 설정을 구성하는 기능을 포함해 기존 릭 레일보다 정교한 컨트롤을 제공합니다.

언리얼 스테이지 iOS 앱

UE 5.2 직후 출시된 언리얼 스테이지 앱은 UE 5.1에 도입된 전용 인카메라 VFX 에디터와 동일하지만 터치 인터페이스에 알맞은 UI를 갖추었습니다. 즉, 실제 세트 근처에 없을 수 있는 워크스테이션으로 인한 제약 없이 스테이지 오퍼레이터가 LED 볼륨에서 직접 컬러와 라이팅을 쉽고 빠르게 조정할 수 있습니다.
이 앱을 사용하면 라이트 카드와 플래그를 배치하고, 실시간으로 LED 볼륨의 컬러 그레이딩을 조절하고, UE 콘텐츠에 대한 타깃 컬러를 미세조정하고, 배우 주변에 크로마키 카드를 추가하고, 웹 리모트 컨트롤 툴세트로 구현된 커스텀 위젯으로 태양의 위치를 제어하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
에픽 디벨로퍼 커뮤니티의 이 온라인 강좌에서 앱 사용법을 학습할 수 있습니다.


애너모픽 렌즈 캘리브레이션 솔버

이제 언리얼 엔진의 카메라 렌즈 캘리브레이션 기능이 애너모픽 렌즈 지오메트리의 왜곡 해결을 지원하므로, 영화 제작자는 실사 영상의 왜곡을 디지털 콘텐츠의 렌즈와 일치시킬 수 있습니다. 또한 이 기능을 통해 주어진 렌즈의 왜곡 프로파일을 완전 CG 콘텐츠에 적용하여 보다 영화적인 느낌을 연출할 수 있습니다.


렌더링 향상

지속적인 노력을 통해 이번 버전에서 나나이트, 루멘, 버추얼 섀도 맵, 템포럴 슈퍼 해상도, 헤어 그룸, 패스 트레이싱과 같은 모든 핵심 UE5 렌더링 기능을 개선하였으며 더 높은 품질의 결과물과 향상된 성능을 제공합니다. 또한 아직 실험단계지만 UE5의 새로운 머티리얼 제작 시스템인 서브스트레이트는 UE 5.3에서 추가적인 발전을 이루었습니다.

프로시저럴 콘텐츠 생성(PCG)

마찬가지로 신규 실험단계 툴인 PCG 프레임워크도 UE 5.2에 도입되었습니다. PCG는 건물이나 생물군계 생성과 같은 에셋 유틸리티부터 전체 월드에 이르기까지 모든 복잡한 콘텐츠와 빠르고 반복적인 툴을 제작할 수 있도록 지원합니다. 혹시 아직 살펴보지 못했다면 샘플 프로젝트를 다운로드하여 직접 확인할 수 있습니다.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 UE 5.3의 신규 기능 중 일부에 불과합니다. 이외에도 openVDB 임포트 지원이 제공되는 패스 트레이싱된 볼류메트릭 렌더링, 새로운 스켈레탈 에디터, 패널 기반 카오스 클로스, 엔진에서 더 많은 크리에이티브 워크플로를 지원하기 위해 설계된 모든 신규 실험단계 기능 등이 있습니다.
OpenVDB 에셋 JangaFX 제공
언리얼 엔진 5.3의 새로운 기능을 모두 확인하려면 출시 노트를 확인하세요.

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