Dotlacil 氏がプロジェクトで中心視したのは、3D ビジュアライゼーションです。これは、Unreal Engine の Open World ツールの多くを使用して作成されました。「48 平方km をカバーする必要があったので、プロシージャルなワークフローが絶対に必要でした」と氏は説明します。「ハイトマップは、CAD データと現実世界の高度に関するデータを組み合わせて、文脈空間を満たすことによって作成されました。」
チームが直面した大きな問題は、空中距離からも眼高であってもビジュアル上の忠実度を確保するということでした。これを実現するために、チームは、ランドスケープのマテリアルのために Quixel Megascans のテクスチャと空中の映像をブレンドしました。また、Unreal Engine のリアルな Sun and Sky アクタを使って、正確なライティングの表現を得るとともに、Procedural Foliage ツールを利用して、その領域を文脈フォーリッジで素早く満たしました。
画像協力: Essex County Council
ブループリントを使ってカスタムのツールを作成する
チームが独自ツールをカスタムメイドできることが、このプロジェクトでは最重要となります。特に、バイパスのインフラを複製する場合に高度な正確性を実現するために重要となります。「道路の場合は、精度の優先度が高かったです」と Dotlacil 氏は述べます。「エンジニアリングのデータがデジタルの 3D 環境に完全には対応していない場合、3ds Max でジオメトリをクリーンアップする作業にチームとして時間が費やされることになります。」