Mojang Studios の少人数チームによる Unreal Engine を使用した Minecraft Dungeons の開発
Daniel Kayser
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2020年5月25日
Minecraft Dungeons
Mojang Studios
ゲーム
Minecraft
はまさに文化的現象です。中核となるゲームには全プラットフォームを合わせて月間 1億2600万人のアクティブユーザーが存在し、
世界中で2億本の売上を上げ
、史上最も多く売り上げたビデオゲームとも言われています。 こうした成功に飽き足らず、デベロッパーであるスウェーデンの Mojang Studios はフランチャイズの可能性をさらに広げています。ファンが楽しめる新しい領域をテストしています。
その一つが Minecraft Dungeons です。完全新作のアクションアドベンチャーゲームで Unreal Engine を使用して開発されました。はクラシックなダンジョンクローラーに着想を得て、Minecraft の世界を舞台にしています。ゲーム名の通り、プレイヤーは一人で、または4人までの仲間と共闘して、アクション満載、お宝満載のバリエーションに富んだ階層のダンジョンを冒険します。
Mojang Studios のストックホルムのオフィスを訪ねて、Minecraft Dungeons について、その開発家庭についてお話を伺いました。
ゲームディレクターの Måns Olson 氏は以下のように述べています。「Minecraft Dungeons の開発を始めるにあたって、ビジュアルがよいものを作りたいと思いました。多くのパーティクルエフェクトも、多くのアニメーションです。それだけではなく、ゲームプレイについてもまた違った要件がありました。元の Minecraft と比べてどのようにゲームが動作すべきか、ということです。」
エクゼクティブ プロデューサー の David Nisshagen 氏は以下のように述べています。「ベースとなる Minecraft からさらに拡張したいと思いました。アクションも、冒険も、そして Minecraft のワクワクする部分も二倍を目指したいと思いました。そうしたことを組み合わせたところ、ダンジョンクローラーというジャンルが自然と現れました。クラシックなダンジョンクローラーに着想を受け、Minecraft のユニバースを舞台にしています。既にある中核のMinecraft のゲームとは大きく異なった体験です。冒険、探検、素敵な戦利品を見つけて集めるという盛り沢山の体験です。」
プロジェクトのコンセプトは明快でした。ただどのツールを使うかの意思決定にはイテレーションが必要でした。Nisshagen 氏は振り返ります。「最初は内製の既にある技術でこのゲームの実験を始めました。高品質なアニメーション、高品質なパーティクルエフェクトが必要になりました。アクションアドベンチャーダンジョンゲームとしてふさわしくするには、こうしたものが必要です。それからすぐに、Unreal を使うことが正しい選択であるとわかりました。」
ただ開発が始めると、プロジェクトのクリエイティブな方向性は、最初に想定したものと違うものになることがわかりました。テクニカルリードの Kristoffer Jelbring 氏は以下のように述べています。「Minecraft Dungeons はシングルプレイヤーとして開発を開始しましたが、友人と一緒に遊べるととても楽しいと感じるようになりました。そしてもちろん、マルチプレイヤーの検討を始めました。」
Nisshagen 氏は以下のように述べています。「しっかりしたシングルプレイヤーキャンペーンがあることは大事ですが、友達と一緒に遊べるともっと楽しくなります。世界のどこかの離れた友人と一緒に遊べることも、同じ画面で自分の横に座った友人と遊べることもどちらも素晴らしいことです。」
Jelbring 氏は補足します。「マルチプレイヤーというものはとても複雑なものですが、Unreal がその部分を解決してくれるので、私達のようなとても小規模なチームは他の部分に取り組むことができます。」
フランチャイズは大きいものですが、Minecraft Dungeons は少人数のチームで開発されました。ここで Unreal Engine のツールが開発の全段階で役立ちました。
Olson 氏は述べています。「Minecraft Dungeons の開発はおよそ 20 人で、Unreal のおかげで、小さいチームでも与えられた開発時間でこの規模のプロジェクトを実行できました。Unreal のもう一つの利点は
ソースコード
にアクセスできるということです。特にマルチプラットフォーム対応で役立ちました。」
もちろん、期待作を複数のプラットフォームでリリースするには、気をつけないといけない落とし穴があります。小規模チームでもリリースを実現させるにあたって、Unreal Engine のソースコードアクセスが重要でした。
Nisshagen 氏は述べています。「できる限りソースは変更しないようにしていますが、内製技術を使うか、すべてを変更できる能力がなければ、どこかの隅に追い詰められ出口がない状況になりえるのです。」
Nisshagen 氏はこのように開発体験をまとめています。「とても小さいものから、ゲームを大きく育てて素晴らしい体験をしてきました。小さなチームでも大きなことを達成することを可能にする技術を使えることは、とてもありがたいことです。イテレーションを手早く行えることが一番重要です。楽しさを探すことが簡単になります。そうすればゲームへの愛が形となり、品質も素晴らしいものになります。」
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