ディストピアの物語として史上最も有名な作品の 1 つを作り直すチャンスがあるとしたらどうしますか?カリフォルニア大学ロサンゼルス校 (UCLA) の Center for Research in Engineering, Media and Performance (REMAP) は、演劇を専攻する学生とエンジニアリングを専攻する学生が混ざり合うユニークな場所です。その学生と職員たちは、迷うことなく仕事に取りかかりました。
プロジェクトは次のようなものになると宣伝されました。高い城の男の世界を舞台にした劇場でのイマーシブな AR パフォーマンスが制作されます。そこでは、オーディエンスはイナゴ身重く横たわると呼ばれる AR アプリケーションを使用します。このアプリケーションを使うと、異なる時間軸で展開される平行世界を見ることができます。たとえば、枢軸国側が第二次世界大戦に勝利したあとの抑圧的な社会の様子が、俳優たちによってオーディエンスの目の前で示されます。そして、AR デバイスを使用することで、より現実に近い別の世界を見ることができます。そこではファシズムへの抗議行動が展開されており、より良い世界への希望が生まれます。
Image courtesy of UCLA School of Theater, Film and Television / UCLA REMAP
MegaGrants を受賞したことにより、チームは Unreal Engine を使った AR について調査できるようになったほか、複数の Unreal Engine プラグイン テンプレートを開発するリソースを得ることもできました。それらのテンプレートを使うことで、学生たちは同じ場所にいなくても協力して作業を進められるようになりました。これにより、チームはモバイル デバイスとワークステーション デバイスの両方を対象に、プリビジュアライゼーションと AR のコンポーネントの開発を始めることができました。プラグインのアーキテクチャが完成したところで、このプロジェクト、A Most Favored Nation の制作を開始する準備が整いました。
A Most Favored Nation のプロジェクトでは、REMAP は、演出、脚本、デザイン、舞台管理、演技、博士課程の批判的研究など、演劇関連のすべての分野から学生を参加させ、制作における重要な役割を任せました。REMAP の共同創業者、Jeff Burke 氏は次のように述べています。「映画のプログラムからは撮影監督が参加し、ビジュアル面で見た目や感覚について助言しました。デザインを専攻する学生はイナゴ身重く横たわるの AR デバイスのプロトタイプを作成しました。脚本家の 1 人は修士課程のシナリオ制作プログラムの学生でした。Unreal Engine の利用を含めて、制作のソフトウェア面にも学生を関与させました」
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AR テクノロジーを使っていたため、チームはパンデミックの最中でも作業を進めることができました。サブレベルを適切に整理し、アセットを慎重に管理して、プラグインを重視したことにより、REMAP はコラボレーションを活用したワークフローをリモートのチーム全体で活用できました。COVID-19 のパンデミックが世界中で猛威を振るったなかでも、それはあまり支障にはなりませんでした。チームは引き続きセットを作り、デザインを決め、パフォーマンスが展開される空間に足を踏み入れることなく全体のモックアップを作成しました。俳優に自宅で自分を撮影してもらい、それを仮想環境に取り込んで俳優のテストを行うことさえできました。
Image courtesy of UCLA School of Theater, Film and Television / UCLA REMAP
優れた AR エクスペリエンスを制作するには、広範囲にわたるプリビジュアライゼーションのプロセスが必要です。このプロセスにより、パンデミックの影響でセットに物理的にアクセスできなくても、3D と現実の要素がどのように相互作用するかを理解できました。セットを利用できるようになった時点で、ゼロからデザインする必要はなく、物事が想定通りに機能することを確認するだけで済みました。
ライティング デザイナーであり、このプロジェクトでは Unreal エンジニアも務めた Ben Conran 氏は次のように述べています。「プリビジュアライゼーションは、ソーシャル ディスタンスとアクセシビリティ、両方の観点から非常に重要になりました。実際の空間に行くことができないディレクターと出演者に AR がどのようになるか見せるために、プリビジュアライゼーションに頼りました。また、時間が限られている場合にビルド プロシージャーを回避するためにもプリビジュアライゼーションを使いました。AR 用の俳優の演技をグリーン スクリーンを使って撮影する際には、リアルタイムのプリビジュアライゼーションを利用することで、ライティングを AR 空間のトーンに合わせて調整できました。また、ディレクターは撮影中に演技を監修し、リアルタイムで改善を加えることができました」
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そう認めながらも、Burke 氏は、現実の演技と AR の演技には距離があるという事実により、公演には説得力のある感情的なレイヤーが加えられたと考えています。分離した 2 つの世界があるという感覚は、作品のテーマによくフィットしています。もちろん、チームの目標は優れた公演を届けることだけではありませんでした。ストーリーに AR を組み込むことがクリエイティブのプロセスとオーディエンスのエクスペリエンスにどう影響するかを知ることも目的でした。その点では 3 つ発見がありました。
1 つ目は、AR をイマーシブなパフォーマンスに効果的に組み込めるということです。それによって、オーディエンスと関わるための新しい興味深いアプローチが可能になります。そのテクノロジーは数年以内に商業的なエクスペリエンスで利用できるようになると考えられます。2 つ目に、プロジェクトの成果と関係者との多くの会話から、フィクションの世界と現実の世界に何らかの形で AR のテクノロジーが存在することのメリットが認められました。このテクノロジーは、単なるギミックではなく、ドラマの中心で、キャラクターに関わるものとなりました。
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