L'Unreal Engine est une suite complète d'outils de création pour le développement de jeux, la visualisation architecturale et automobile, la création de contenu linéaire cinématographique et télévisuel, la diffusion et la production d'événements en direct, la formation et la simulation ainsi que d'autres applications en temps réel.
Le contrat de licence de l'utilisateur final de l'Unreal Engine est le document juridique qui réglemente votre utilisation du moteur et définit vos droits et devoirs concernant les projets que vous créez avec le moteur.
La version officielle du CLUF est en anglais uniquement, mais nous disposons d'un CLUF en japonais, d'un CLUF en coréen et d'un CLUF en chinois, disponibles pour référence.
(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)
EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.
EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本,韩语版本和中文版本以供参考。
Oui, vous pouvez attribuer des postes à des prestataires de services externes.
Les versions précédentes de l'Unreal Engine sont disponibles dans le lanceur Epic Games et sur GitHub.
Vous pouvez publier n'importe quel produit autorisé par la loi. Vous pouvez publier des jeux, des démos, des projets en VR, des présentations d'architecture, des bandes-annonces, des films, etc.
Les seules parties de l'Unreal Engine que vous ne pouvez pas diffuser au grand public sont son code source, ses outils et les modifications qui y sont apportées. Ces composants ne peuvent être distribués qu'à d'autres titulaires de licence ayant accès à la même version de l'Unreal Engine.
Consultez le CLUF de l'Unreal Engine pour plus de détails.
Avant de distribuer ce produit, vous devez en informer Epic en envoyant le formulaire de publication.
Selon les conditions du CLUF de l'Unreal Engine standard, vous devez généralement payer à Epic 5% des revenus bruts mondiaux, quelle que soit l'entreprise qui perçoit les revenus. La redevance de 5% est calculée sur le montant dépassant le premier million de dollars (USD) de revenus bruts. À compter du 1er janvier 2025, le taux de redevance est susceptible de passer de 5% à 3,5% des revenus supérieurs à 1 million de dollars (USD) si vous publiez votre jeu sur l'Epic Games Store avant de le publier sur d'autres boutiques ou à la même date. Les revenus générés sur l'Epic Games Store sont également exclus du calcul de la redevance dans le cas où Epic traite ces paiements.
Les paiements de redevance sont exigibles 45 jours après la clôture de chaque trimestre civil. En plus du paiement, vous devez envoyer une déclaration de redevance par produit. Pour plus d'informations, consultez notre page sur la publication.
Notre objectif est de fournir des outils puissants, un flux de travail évolutif et productif, des fonctionnalités avancées et des millions de lignes de code source C++ qui permettent aux développeurs d'en faire plus, afin que cette structure fonctionne au bénéfice de tous.
Dans ce modèle économique, la réussite d'Epic dépend uniquement de la réussite des développeurs qui utilisent l'Unreal Engine. Au fil des ans, de nombreux développeurs et éditeurs de premier plan du secteur se sont engagés à accorder des licences de l'Unreal Engine selon des conditions basées sur des redevances et ce niveau d'accès est désormais ouvert à tous. Et n'oubliez pas que nous continuons à proposer des conditions personnalisées.
Oui, et nous avons conçu l'UE et le lanceur dans ce but. Notre objectif est de construire une communauté unifiée de développement et de modding. Le fonctionnement est le suivant : vous êtes libre de publier votre jeu via les canaux de distribution de votre choix, mais l'UE (y compris les versions modifiées) et le code ne peuvent être distribués que via les canaux officiels d'Epic (par exemple, le lanceur Epic Games pour les versions binaires et GitHub pour le code source), pour les utilisateurs ayant accepté le CLUF.
Vous devez payer une redevance en fonction des revenus générés par Kickstarter ou d'autres sources de financement participatif lorsque ces revenus sont réellement imputables à votre produit. Par exemple, si l'utilisateur doit acheter un pack de financement particulier pour obtenir l'accès (maintenant ou plus tard) à votre produit, ou si ce pack donne à l'acheteur des avantages au sein du produit, tels que des objets en jeu ou de la monnaie virtuelle.
Voici un exemple de ce que nous entendons par "imputable" : supposons que vous proposiez deux contreparties, une affiche signée contre 20 $ et une affiche signée + un accès au jeu contre 50 $. Étant donné que vous ne devez aucune redevance sur les produits accessoires comme les affiches, aucune redevance ne doit être payée sur la contrepartie à 20 $. Pour la contrepartie à 50 $, l'utilisateur paie l'affiche d'une valeur de 20$, ce qui implique que les 30 $ restants sont imputables au produit. Pour chaque vente d'une contrepartie à 50 $, vous devrez donc payer une redevance de 1,50 $ (5% de 30 $).
Vous êtes libre de publier des produits Unreal Engine par l'intermédiaire d'un éditeur ou d'un distributeur, et le CLUF vous donne le droit de leur accorder une sous-licence des parties nécessaires de l'Unreal Engine afin qu'ils puissent publier votre produit.
Lorsque vous négociez les conditions avec les éditeurs, gardez à l'esprit que la redevance standard reste fixée à 5% du revenu brut du produit après avoir généré 1 million de dollars (USD). Dans un tel scénario, n'hésitez pas à renvoyer votre éditeur vers Epic lors des discussions, car il peut être avantageux pour tous que l'éditeur obtienne une licence Unreal Engine multiproduit négociée selon des conditions personnalisées couvrant votre produit.
Vous pouvez l'enrichir, le modifier, créer des embranchements ou l'intégrer à d'autres logiciels ou bibliothèques, à une exception près : vous ne pouvez pas combiner le code de l'Unreal Engine avec du code couvert par un contrat de licence "Copyleft" qui exigerait directement ou indirectement que l'Unreal Engine soit régi par des conditions autres que le CLUF.
Epic Games s'est engagé à fournir des subventions financières à des projets créatifs, remarquables et innovants créés avec et autour de l'Unreal Engine, ou à des projets qui contribuent à améliorer l'écosystème de graphismes 3D en open source.
Le montant moyen de nos subventions va de 5 000 $ à 75 000 $, mais certains projets exceptionnels reçoivent jusqu'à 150 000 $ ! Vous resterez propriétaire de votre œuvre et pourrez la publier comme vous le souhaitez.
Nous cherchons à soutenir celles et ceux qui réalisent des choses incroyables avec l'Unreal Engine ou pour l'écosystème de graphismes 3D. Voici quelques principes à respecter pour faire en sorte que les subventions Epic MegaGrants soient les plus utiles possible à la communauté :